Leto 2023 je v svoji prvi polovici ponudilo številne možnosti in oblikovalske prakse, ki še nadgrajujejo dostopnost videoiger iz prejšnjega leta, trdita sogovorca. Vendar morajo poleg dogajanja številnih funkcij videoigre raziskovati tudi nove vrste dostopnosti ali odpreti sisteme še drugim skupinam igričarjev z oviranostjo, kot smo raziskovali v intervjuju z Arthurjem Theilom, predavateljem na Birmingham City University in sodelavcem projekta SUITCEYES, ki se ukvarja z dostopnostjo iger za osebe z gluhoslepoto.
Prelomnica 2020: The Last of Us Part II
Pred tremi leti, poleti 2020, je izšla videoigra The Last of Us Part II, ki je hitro postala prelomnica na področju funkcij dostopnosti in zlati standard za industrijo kot tako. SightlessKombat, raziskovalec in svetovalec za dostopnost videoiger in podporne tehnologije pri Kraljevem nacionalnem inštitutu slepih (RNIB), meni, da je bil ključni razlog za to ta, da je igra The Last Of Us Part II naredila nekaj, česar drugi naslovi prej niso, saj je skupaj z nekaj lastnimi dodatki združila veliko število obstoječih implementacij za dostopnost v en sam skladen paket: "Ni mogoče zanikati, da videoigra predstavlja velik vpliv, saj je bila primer za razvijalce, ki so si ga lahko ogledali kot nekakšno študijo primera."
Victor Dima je igričar s slepoto, novinar in svetovalec za dostopnost, ki z ženo Alino živi v Oslu na Norveškem. Dima dodaja: "The Last of Us Part II je bila videoigra, zaradi katere sem spoznal, da je mogoče videoigre igrati tudi po oslepitvi. Založnik Naughty Dog je s TLOU2 na novo opredelil, kaj v industriji pomeni dostopnost iger, in tudi po treh letih ni drugih iger, ki bi vključevale toliko funkcij in bile tako dobro implementirane. Razen seveda prvega dela The Last of Us, ki je izšel pred kratkim v različici z izboljšano dostopnostjo. TLOU2 je ena najboljših videoiger, kar jih je bilo kdaj ustvarjenih, in dejstvo, da jo lahko igrajo tudi slepi in drugi igralci z oviranostmi, je naravnost neverjetno in revolucionarno. Vsak dan izide veliko videoiger, od leta 2020 dalje pa opažam povečano zanimanje za dostopnost. Verjamem, da je bil TLOU2 klic, ki ga je ta industrija potrebovala. Od takrat igričarji z invalidnostjo odkrito govorijo o potrebi po dostopnih izkušnjah, najpomembnejše pa je, da jih založniki in razvijalci slišijo in nekaj naredijo na tem področju. TLOU2 je spremenil moje življenje in razmišljanje o igrah, zato sem se odločil, da postanem zagovornik in svetovalec za dostopnost."
Leto 2023: Novosti
Ob koncu prejšnjega leta in v prvi polovici leta 2023 so številni naslovi opozarjali na pomen dostopnosti, denimo Diablo IV, Dead Space, God of War Ragnarok, tudi predelava igre The Last of Us Part 1. SightlessKombat pravi: "Kot igralec brez vida trdim, da je treba storiti še veliko, čeprav je lepo videti, da se sporočila za javnost za naslove, ki izidejo v prvi polovici leta 2023, kot sta Diablo IV in predelava Dead Space, osredotočajo na dostopnost. Prav tako je bilo lepo videti, da je bil prvi del igre The Last Of Us ob letošnji ponovni izdaji še bolj dostopen kot drugi del, saj ji je bil dodan zvočni opis, kar bi si zagotovo morali prizadevati v svoje igre vključiti tudi drugi razvijalci. Čeprav še vedno izhaja veliko iger, ki jih ni mogoče igrati brez pomoči videčih, se zdi, da je odprava čim več ovir izziv, ki se ga loteva vedno več razvijalcev, kar je fantastično in druga polovica letošnjega leta bo še boljša, saj bosta denimo igri Forza Motorsport in Stories Of Blossom v celoti dostopni za igranje ... in to so le tiste, za katere zaenkrat vemo."
Dima dodaja: "Prva polovica leta 2023 je bila za igralce po vsem svetu, tudi za tiste, ki živijo z okvaro ali invalidnostjo, prava poslastica. Še nikoli v zgodovini ni izšlo toliko naslovov s tako obetavnimi funkcijami za dostopnost. Čeprav noben od naslovov ni na ravni igre The Last of Us Part I, ki je izšla septembra lani in je vključevala tudi zvočne opise, so mnogi od njih velik korak naprej. Seveda tu govorim o dostopnosti za slepe, ki jo je težko doseči. Zato je nadvse pomembno, da najamete svetovalca, ki dejansko vsak dan živi z določeno okvaro. To je storila družba Naughty Dog z Brandonom Coleom in uspelo jim je izdati dva naslova, popolnoma dostopna za igričarje z okvaro vida. God of War Ragnarok mi je zelo pri srcu, saj sem ga lahko igral z omejeno pomočjo svoje žene Aline, enako velja za Final Fantasy XVI in Diablo IV. Obstajajo pa tudi drugi odlični primeri odlične implementacije dostopnosti. Igra Hogwarts Legacy ima odlično pretvorbo besedila v govor in zvočno oblikovanje, igra Star Wars Jedi Survivor je naredila nekaj lepih stvari za osebe z drugimi oviranosti, še letos pa bomo dobili tudi novo igro Forza Motorsport za Xbox, pri kateri je sodeloval tudi Brandon Cole, za katero je potrjeno, da je dostopna tudi slepim."
Po besedah Dime je bilo letos predstavljenih tudi nekaj manjših iger neodvisnih razvijalcev, ki jih lahko igrajo igralci brez vida: Brok: The InvestiGator, As Dusk Falls in The Vale: Shadow of the Crown. Pravi: "Verjamem, da je mogoče vsako igro narediti dostopno, vendar moramo ljudi in založnike ozaveščati o tej temi, se povezati z razvijalci, z založniki in vedno posredovati pozitivne povratne informacije, ki lahko pomagajo izboljšati izdelek. Zaenkrat sem zelo zadovoljen z letom 2023 in prepričan sem, da me za vogalom čaka še več presenečenj, saj se v igralni industriji še vedno čutijo popotresni učinki igre TLOU2."
SightlessKombat pa dodaja: "Glede na to, da razvoj iger traja tako dolgo, menim, da bomo šele naslednje leto in še kakšno leto zatem videli pravi učinek TLOU2 in drugih podobnih iger s popolno dostopnostjo od začetka do konca za igralce z okvaro vida. V zadnjih treh letih se je o dostopnosti govorilo, pisalo, oglaševalo in uporabljalo v igrah ne glede na invalidnost, kar je lahko samo dobro, saj je bolje, če več ljudi ve zanjo in jo želi tudi uporabljati. Zanimivo bo videti tudi, koliko iger bo naslednje leto, leto pozneje in pozneje izšlo z mislijo na dostopnost že na začetku razvoja."
RNIB: Raziskava o dostopnih igrah iz leta 2022
SightlessKombat je pri Kraljevem nacionalnem inštitutu slepih (RNIB) tudi raziskovalec za dostopnost videoiger in podporne tehnologije: "Vlogo pooblaščenca za dostopnost videoiger sem prevzel pred 1 letom, julija 2022, in od takrat pomagam RNIB pri njihovih prizadevanjih za izboljšanje dostopnosti za uporabnike videoiger na celotnem spektru okvare vida, vključno z igralci brez vida, kot sem sam. Pri tem sodelujem s strankami (vključno s svetovanjem), streamerji, ustvarjanjem vsebin in seveda sodelujem tudi pri pobudi Design For Every Gamer (DFEG) v okviru organizacije RNIB in s tem povezanem panelu uporabnikov videoiger."
Marca 2022 je RNIB objavil raziskavo o dostopnih igrah in poudaril, da so "številni slepi in slabovidni igralci poročali o velikih težavah z dostopnostjo". SightlessKombat pravi: "Odzivi na poročilo RNIB so med drugim izpostavili potrebo po razvoju in uporabi zvočnega opisa, prostorskega zvoka, združljivosti z bralniki zaslona ter funkcij, ki temeljijo na haptiki in dotiku. Seveda je treba razumeti, da se dostopnost razlikuje od primera do primera, ne le v smislu ravni vida, ki jo ima na primer igralec, temveč tudi glede na samo igro. Za igranje videoigre Forza na primer ne bi potrebovali enakega nabora funkcij, kot za igranje igre God Of War: Ragnarok, čeprav se seveda lahko razumljivo zgodi, da se stvari, kot sta pripovedovanje v meniju in zvočni opis, v obeh primerih prekrivajo. Da bi razumeli te individualne potrebe, je treba v testiranje vključiti slepe in slabovidne osebe ter najti načine za pridobivanje povratnih informacij neposredno od igralcev z različnimi oblikami izgube vida (vključno s tistimi, ki sploh ne vidijo), prav tako pa je treba vključiti svetovalce za dostopnost, da bi opozorili na težave. Izvajanje teh stvari na čim bolj zgodnji stopnji razvoja in njihovo izvajanje kot del procesa razvoja igre sta ključna načina, da se stvari premaknejo naprej in da imajo številni razvijalci, ki so med raziskavo navedli, da želijo uvesti funkcije dostopnosti, na voljo orodja, s katerimi lahko to storijo v prihodnosti."
Prihodnost: Standardizacija funkcij dostopnosti v industriji video iger
Victor Dima pravi, da bi morali vsi začeti upoštevati nekatere smernice, ko gre za dostopnost: "Za slepe potrebujemo tehnologijo sinteze govora (ang. Text-To-Speech), naracijo, zvočne signale, pomoč pri navigaciji, zaklepanje cilja in zvočne opise. Za slabovidne potrebujemo prilagodljive velikosti besedila za vse elemente, vključno z uporabniškim vmesnikom in podnapisi, ne le pisave, temveč tudi barve, obrise in ozadja. Za osebe z okvaro sluha ali popolnoma gluhe so nujni podnapisi s haptičnimi in smernimi puščicami, da vedo, kdo govori ali od kod prihaja zvok."
Tudi osebe s kognitivnimi ovirami potrebujejo možnost enostavnega reševanje uganke ali da jo preskočijo, načine povezovanja dejanj z barvami in druge podobne funkcije, dodaja. "Nenazadnje morajo imeti igralci z omejeno mobilnostjo možnost igranja igre z minimalnim vnosom gumbov, pri čemer so zaželeni preklopi in dejanja z enim dotikom. O tej temi bi lahko govoril več dni, vendar bi potem morali ustvariti serijo člankov, ki bi bili osredotočeni izključno na to temo. Ko gre za funkcije, ki jih morajo imeti vse igre, sem se s tem dotaknil le površine, vendar menim, da bi bilo dobro, če bi vsi razvijalci imeli v mislih vsaj točke, ki sem jih omenil."
SightlessKombat se s tem strinja: "Menim, da bi morala biti dostopnost ne glede na invalidnost standardna v celotni industriji, vendar je zaradi ekip, ki so zaradi različnih razlogov na različnih točkah na poti dostopnosti, in zaradi potrebe po ozaveščanju o tem, kako v praksi deluje igranje iger z izgubo vida, še vedno treba veliko postoriti. Kar se tiče tega, kar bi rad videl, bi bilo fantastično, če bi bilo igranje iger brez vida sprejeto kot temeljni vidik med razvojem. Navsezadnje, če načrtujete, da bo igralec brez vida lahko igral vašo igro od začetka do konca, lahko nekdo z več vida izkoristi in verjetno bo izkoristil funkcije, ki jih uporablja nekdo z manj vida. Če poskušate igro zasnovati tako, da bi jo lahko igralec z boljšim vidom igral brez pomoči, ne da bi jo najprej zasnovali na nižji ravni, to pomeni, da lahko te elemente dostopnosti izkoristijo le tisti, ki so na ravni vida te osebe ali nad njo. Prepričan sem, da bomo sčasoma videli nove pristope, več ljudi, ki bodo sprejeli dostopnost in jo razumeli, česar se zelo veselim, čeprav se včasih zdi, da gre počasi."
Za konec pa pravi, da je veliko stvari, ki bi jih rad videl vključene v vse igre. Pri tem izpostavlja pripovedovanje v meniju in uporabniškem vmesniku ter nekakšna pomoč pri navigaciji: "Konec koncev, če ne morete dostopati do menijev brez pomoči, kako naj nastavite igro, da bo ustrezala vašim potrebam? Poleg tega, tudi če lahko igro nastavite tako, da ustreza vašim potrebam, kako lahko napredujete k novim ciljem z enako stopnjo posredovanja kot videči igralec brez možnosti učinkovite navigacije po igralnem svetu? To, da so ta temeljna vprašanja enostavno rešljiva, je seveda le en vidik večje celote, vendar če bi moral povzeti, bi rekel le, da želim imeti možnost igrati več iger z manj (ali po možnosti brez) pomoči videčih. Ljudje so mi rekli: 'Če ne bi videl, ne bi želel igrati iger' jaz pa pravim: 'Če si dovolj velik ljubitelj iger, bi jih zagotovo želel igrati še naprej, dostopnost pa lahko le pripomore k temu, da se boš lažje ukvarjal z njimi'. Pri igrah gre za to, da lahko vsakdo uživa v enako raznolikih izkušnjah kot drugi. Zakaj bi morali biti tisti z izgubo vida ali s kakršno koli invalidnostjo pri tem izključeni?"