Potrošniške organizacije nepoštene prakse očitajo podjetjem Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell in Ubisoft. Te stojijo za priljubljenimi igrami, kot so Fortnite, Minecraft, Roblox, EA Sports FC 24, Diablo IV, Rainbow Six Siege in Clash of Clans.
Kot v sporočilu za javnost izpostavljajo v Zvezi potrošnikov Slovenije (ZPS), je analiza Evropske potrošniške organizacije (BEUC) razkrila, da omenjena podjetja kršijo zakonodajo EU-ja o varstvu potrošnikov.
Analiza je med drugim pokazala, da so v zadnjih letih podjetja za videoigre razvila poslovne modele, ki se vse bolj opirajo na nakupe v igrah, vključno s premijskimi valutami v igrah.
Gre za valute, ki jih je mogoče unovčiti zgolj znotraj posameznih iger in jih je treba kupiti s pravim denarjem ter so močno prisotne v igrah na trgu. V igrah se pojavljajo pod različnimi imeni, kot so dragulji (gems) ali kovanci (coins).
Pregled 50 najbolj igranih videoiger na platformi Steam v letu 2023 kaže, da jih 21 vključuje premijske valute. Od teh 21 iger jih ima osem starostno omejitev 12 let ali manj, je pokazala raziskava.
Kot ugotavlja BEUC in njegove članice, potrošniki v igrah ne vidijo cen digitalnih predmetov v pravih valutah, temveč v premijskih, kar skupaj s potrebo po nakupu dodatnih valut v paketih potrošnike vodi do večje in čezmerne porabe.
Po njihovem mnenju bi morale biti cene vedno prikazane v pravi valuti ali pa bi morala biti vsaj prikazana ustreznost v resnični valuti. "Trditve podjetij, da igralci raje uporabljajo premijske valute v igrah, so napačne," opozarjajo in dodajajo, da mnogi potrošniki menijo, da je ta korak zavajajoč in raje kupujejo predmete neposredno, s pravim denarjem.
Po prepričanju potrošniških organizacij so potrošniki, ko v igrah nakupujejo s premijskimi valutami, pogosto prikrajšani za svoje potrošniške pravice, saj so vezani na splošne pogoje, ki so pogosto nepošteni in v korist razvijalcev iger.
Kot poudarjajo, so otroci še ranljivejši in občutljivejši na te zavajajoče taktike. Podatki kažejo, da v Evropi v povprečju porabijo 39 evrov na mesec za nakupe v igrah. "Čeprav so med tistimi, ki igrajo največ, je njihova finančna pismenost omejena in jih virtualne valute zlahka zavedejo," navajajo.
Analiza BEUC-a je med drugim pokazala, da 84 odstotkov otrok, starih od 11 do 14 let, igra videoigre. Na splošno več kot polovica potrošnikov v EU-ju redno igra videoigre, navajajo na ZPS-ju.
Leta 2020 so nakupi v igrah po vsem svetu ustvarili več kot 50 milijard ameriških dolarjev (46 milijard evrov) prihodkov. To je po podatkih BEUC-a približno četrtina prihodkov na trgu videoiger.
Večji prihodki od glasbene in filmske industrije
Sektor videoiger sicer ustvari več prihodkov iz nakupov v igrah kot filmska in glasbena industrija skupaj.
"Spletni svet prinaša nove izzive za varstvo potrošnikov in ne sme biti prostor, kjer podjetja kršijo pravila za povečanje dobička," je dejal generalni direktor BEUC-a Agustin Reyna. Regulatorji morajo po njegovem prepričanju ukrepati in jasno povedati, da še vedno, čeprav je svet iger virtualen, velja realni svet pravil.
Podjetja s premijskimi valutami po njegovih besedah v igrah namensko zavajajo potrošnike, še posebej mlade. "Podjetja se dobro zavedajo njihove ranljivosti in uporabljajo trike, da mlajše potrošnike zvabijo v večjo porabo," je bil kritičen.
Potrošniške organizacije ob tem poudarjajo, da te težave segajo dlje od videoiger in se nanašajo tudi na družbene medije. BEUC je že leta 2021 opozoril, da TikTok ni bil jasen glede vrednosti svoje virtualne valute.
Boljše izvrševanje zakonodaje o varstvu potrošnikov v sektorju videoiger in dodatna regulacija v prihodnjih letih sta nujna, so prepričani.
Komentarji so trenutno privzeto izklopljeni. V nastavitvah si jih lahko omogočite. Za prikaz možnosti nastavitev kliknite na ikono vašega profila v zgornjem desnem kotu zaslona.
Prikaži komentarje