Volker Morawe in en izmed razstavnih eksponatov. ////FURER//// je komentar na temo demagogije in zapeljevanja, pri katerem lesena lutka z veliko gorečnostjo citira govore znanih političnih in verskih vodij. Foto: MMC / Roman Šipić
Volker Morawe in en izmed razstavnih eksponatov. ////FURER//// je komentar na temo demagogije in zapeljevanja, pri katerem lesena lutka z veliko gorečnostjo citira govore znanih političnih in verskih vodij. Foto: MMC / Roman Šipić
Volker Morawe
Razstava No pain no game bo do leta 2016 v okviru projekta Goethe Instituta Strast do !gre gostovala v številnih evropskih mestih. V Ljubljani je na ogled v Galeriji Vžigalica in v MoTA Pointu do 23. novembra. Foto: MMC / Roman Šipić
Zabavna grafika nastanka del Volkerja Moraweja in Tilmana Reifa. Foto: Spletna stran dvojca //////////fur////

Ko govorimo o povratni informaciji, je bolečina najbolj neposredni kanal zanjo; bolečini tudi ni mogoče kar tako uiti.

Volker Morawe in Tilman Reiff
Volker Morawe in Tilman Reiff o svojem delu, ki je kritika oblike digitalizacije, kakršna trenutno prevladuje, pravita, da ni namenjeno samo strokovnjakom na področju umetnosti, temveč tudi za širšemu občinstvu. Foto: Spletna stran dvojca //////////fur////
Volker Morawe
"Za povezavo igre in bolečine sva se odločila tudi zato, ker obstaja nepregledno veliko igric, katerih namen je, da v njih virtualno pomorijo ogromne množice ljudi. In tukaj se postavlja vprašanje, ali gre dejansko za nasilje." Foto: MMC / Roman Šipić
PainStation je bil med drugim razstavljen v newyorškem muzeju moderne umetnosti MoMA. Od obiskovalcev ne zahteva le bliskovitega odzivanja, temveč tudi pripravljenost, da prenašajo telesno bolečino. Sodelujejo lahko zato le polnoletni obiskovalci. Foto: Spletna stran dvojca //////////fur////
Volker Moraw in PainStation
PainStation je interaktivna igralna instalacija, ki združuje retroračunalniške igre in telesno bolečino. Foto: MMC / Roman Šipić
"Do poškodb pač lahko pride, če uporabniki pretiravajo, poleg krvavitve si je z vročino seveda mogoče pridelati tudi mehurje na koži. Vendar skozi vsa ta mnoga leta najinega Painstationa se ni še nič zares hudega zgodilo. V glavnem - za zdaj nama še ni bilo treba v zapor (smeh)." Foto: Spletna stran dvojca //////////fur////

Pomembno se nama zdi vprašanje, kaj počne medmrežje z nami, ali tukaj še bolj natančno, kaj počne Facebook z nami - kako je mogoče, da bi kar naenkrat posameznik imel po petsto prijateljev, kar realno seveda ni mogoče. Zaradi tega sva ustvarila Facebox, ki je najmanjše družabno omrežje na svetu, saj imaš lahko tukaj zgolj enega prijatelja, s katerim si preprosto moraš deliti intimo, saj sta si zelo blizu - tudi prek preproste fizične bližine.

Volker Morawe in Facebox
Facebox je najmanjše družabno omrežje, saj imate tukaj le enega prijatelja, katerega živ obraz je od vašega oddaljen le 30 centimetrov. Na tej sliki Volker Morawe za zdaj še čaka na sklenitev prijateljstva. Foto: MMC / Roman Šipić
Volker Morawe
Veliko ljudi delu Moraweja in Reiffa ne bi nujno reklo umetnost - je tudi tarča posmeha, nekateri ga dojemajo kot pubertetno, igrivo in premalo intelektualno. Foto: MMC / Roman Šipić
Volker Morawe
Vsem desetim razstavljenim eksponatom na ljubljanski razstavi je skupno, da jih zgolj z opazovanjem ne moremo v celoti doživeti. Foto: MMC / Roman Šipić

Njuni multisenzorični artefakti sicer vabijo obiskovalca razstave k igri, vendar hkrati nastopajo kot kritika mehanizmov medijske interakcije - so protiprojekt množično napredujoče izoliranosti uporabnikov digitalnih terminalnih naprav. Od začetka sodelovanja pred petnajstimi leti sta razstavljala v več priznanih muzejih, kot sta na primer MOCA v Šanghaju in MoMA v New Yorku, njuna dela pa so prejela mnoga odlikovanja, med drugim japonsko nagrado Media Arts Award, Honorary Mention od Ars Electronice in mednarodno nagrado International Media Art Award od Centra za umetnost in medijsko tehnologijo (ZKM).

Trenutno je v Ljubljani na ogled razstava No pain no game (Brez bolečine ni igre), ki je del širšega projekta Goethejevega inštituta, naslovljenega Spiel Trieb! (Strast do !gre), s katerim namenjajo pozornost naraščajočemu pomenu fenomena igre. Elementi igre namreč tako intenzivno postajajo del vsakdanjika, da lahko govorimo o trendu igrifikacije (ang. gamification), ki pomeni podiranje meje med realnostjo in igro ter delom in zabavo.

Del inventarja te "najbolj boleče razstave na svetu": računalniška igra, ki vas za napake kaznuje z resničnimi bolečinami (PainStation), najmanjše družabno omrežje na svetu (Facebox), krogle, ki se ob vašem petju premikajo, kakor bi jih premikala nevidna roka (His Master's Voice) … Med drugim tudi o tem, ali sta sadistična umetnika, smo se pogovarjali z Volkerjem Morawejem, ki zase pravi, da je bil v prejšnjem življenju vesoljski elektronik in producent glasbenih uspešnic.


Razstava je del projekta Goethejega inštituta, poimenovanega Strast do !gre, vendar je kar nekaj del, ki so razstavljena v Ljubljani, nastalo že pred časom. Kako je prišlo od sodelovanja z Goethejevim inštitutom?
Razstava je rezultat najinega 15-letnega posvečanja prepletu umetnosti, igre in humorja ter novih oblik interakcije z aparati. Sodelovanje z Goethejevim inštitutom traja že dve leti, začelo se je tako, da sem zanje po naročilu ustvaril igro Amazing. Danielu Göpfertu, vodji Goethejevega inštituta v Krakovu, je bila zelo všeč in tako naju je s Tilmanom povabil k postavitvi samostojne razstave v okviru njihove akcije Strast do !gre.

Ta prvotna igra je bila torej Amazing, pri kateri se prek petja najmanj dveh sodelujočih miza z dvema osema lahko nagiba sem ter tja, zato da se spravi krogla skozi labirint v luknjo. Kot običajno pri imenih najinih del gre za skovanko na podlagi besedne igre - maze, torej labirint in sing, torej petje. Veliko iger sva zastavila tako, da se s soigralcem skupaj teži k dosegi določenega cilja.

Kdaj sta začela svojo skupno pot s Tilmanom Reiffom kot umetniški dvojec z imenom //////////fur////? In kako močno je vajino delo vezano na otroštvo, glede na to, da imamo opravka z igrami?
Spoznala sva se leta 1999 na Umetnostni akademiji za medije v Kölnu, kjer se umetnost ustvarja z mediji oziroma prek njih. Po značaju sva oba še vedno neodrasla fantka, ki jima je v odraslih letih veselje do igric nekako "uspelo rešiti" iz zasidranosti v otroštvu.

Ta grafika (glej sliko št. 3, op. a.) dobro prikazuje ključne "sestavine", ki zaznamujejo najina dela. Vse od otroških spominov do DIY-trgovin se pravi utemeljenosti na sam svoj mojster principu. Tukaj je še glasba, sam sem bil nekoč namreč producent glasbenih uspešnic. Seveda se navezujeva tudi na aktualne teme in se trudiva izpostavljati družbenokritično noto, pomembna je seveda še sposobnost upravljanja s tehnologijo. Postopek se torej začne v najini "tovarni", proizvod gre skozi več stopenj, na koncu pa eksponate "razpošljemo" v muzeje ali so "izstreljeni neposredno v umetniško orbito".

Vajino najbolj znano delo PainStation, ki je že dlje časa del stalnega inventarja v Centru za umetnost in medijsko tehnologijo v Karlsruheju, je nastalo leta 2001. Je bila to vajina prva skupna stvaritev?
Drži. In ko se ozreva nazaj, lahko tudi zatrdiva, da je to temeljni kamen najinega skupnega dela. Osredotočila sva se na idejo izstopa iz računalnika. Na to je treba gledati znotraj določenega časovnega konteksta, v katerem je delo nastalo, saj se je takrat vse dogajalo pred zaslonom - človek je bil ločen od aparata. Želela sva si ljudi spet spraviti skupaj, ne pa da se vsaksebi posvečajo računalnikom, temveč da se to dogaja zares skupaj, tudi na popolnoma fizični ravni.

Kje in zakaj se tukaj znajde bolečina?
Ko govorimo o povratni informaciji, je bolečina najbolj neposredni kanal zanjo; bolečini tudi ni mogoče kar tako uiti. Za povezavo igre in bolečine sva se odločila tudi zato, ker obstaja nepregledno veliko igric, katerih namen je, da se v njih virtualno pomorijo ogromne množice ljudi. In tukaj se postavlja vprašanje, ali gre dejansko za nasilje. In nadalje, ali je najin Painstation nasilje. Prav ta diskurz naju je zanimal. Želela sva imeti to konfrontacijo. Napake pri Painstationu so neizogibno kaznovane z bolečino - seveda z izjemo, da se preprosto vdamo in se bolečini ognemo tako, da nehamo igrati.

PainStation je igra za dva igralca. Je njen namen, da nasprotniku namerno povzročamo bolečino? In kako je s stopnjo te bolečine - v smislu, do kod je s formalnega vidika dovoljeno iti? Recimo, bi lahko šlo tako daleč, da bi morala pridobiti dovoljenje kake višje inštance?
Ne in ne (smeh). Deluje tako, da pač igralec ni kaznovan z bolečino, če ne dela napak. In če jih dela, je kaznovan z enim od treh načinov povzročanja bolečine na dlani: vročina, električni tok in majhen bič. Glede stopnje bolečine lahko povem, da vendarle nisva tako trapasta, da bi zadevo zastavila tako radikalno. Vsak lahko tudi umakne roko, kadar koli želi. Kljub temu pa vendarle gre za osebno tveganje, ki se mu vsak sodelujoči prostovoljno izpostavi.

Sta na kateri od svojih razstav že naletela na kakega mazohista, ki je za doseganje užitka uporabljal vajin PainStation?
Da, pravzaprav se je nekaj takega res že zgodilo; ko sva razstavljala v muzeju v Oslu, sva imela skorajda rahlo neprijetno izkušnjo. Skupina mladih - dejal bi, da so pripadali gotik subkulturi - je prihajala vsakodnevno po šoli tja in to njihovo igranje je šlo v precejšnjo skrajnost. Govorim o krvavih dlaneh, namreč. Na tej točki sva se dejansko rahlo zaskrbljeno zamislila, kaj sva ustvarila. Do poškodb pač lahko pride, če uporabniki pretiravajo, poleg krvavitve si je z vročino seveda mogoče pridelati tudi mehurje na koži. Vendar skozi vsa ta mnoga leta najinega Painstationa se ni še nič zares hudega zgodilo. V glavnem - za zdaj nama še ni bilo treba v zapor (smeh).

Edine formalne težave sva imela s Sonyjem, saj sva se seveda zavestno poigrala z imenom njihovega izdelka PlayStation, kar se njim ni zdelo tako zabavno kot nama. Tako ogromna organizacija ima celo ekipo pravnikov, ki se ukvarjajo izključno s tem, ali kdo zlorablja imena njihovih izdelkov. Vendar je tudi res, da je zaradi tega omemba najinega dela pristala na straneh newyorške izdaje Financial Times. Sonyju sva odgovorila, da je to pač umetnost in da naj naju razumejo glede na to, da proizvajajo tudi izdelke, ki jih umetniki uporabljajo pri svojem delu. Vendar niso imeli razumevanja, tako da sva morala spremeniti logotip in se obvezati, da ne bova svojega eksponata uporabljala v komercialne namene.

In vidva - bi se opredelila za sadistična umetnika?
Ne, nikakor ne. Čeprav morda bi se res bilo enostavno opredeliti za "nemška sadistična umetnika" in tako zakorakati na mednarodno umetniško sceno (smeh).

Ali bi lahko potegnili vzporednico z ukvarjanjem z ekstremnimi športi, ki gre pri nekaterih tako daleč, da se lahko že vprašamo o nezdravi obsedenosti z gnanjem samega sebe do skrajnosti?
Nedavno sem nekje prebral, da morajo ljudje med drugim tudi zaradi pretirane razdraženosti, ki jo s seboj prinaša sodobno življenje, samim sebi nekako dokazovati oziroma potrjevati, da živijo. To prav tako vodi na primer v to, da nekdo s padalom skoči z nebotičnika ali kaj podobnega. Kar pa je res novo, je nuja, da vse to dokumentirajo na videoposnetku, ki ga nato objavijo na spletu. S Painstationom bi to povezal v smislu, da se ljudje odločajo o tem, kje si bodo postavili mejo.

To je precej zanimivo opazovati, saj imaš take, ki sploh nočejo sodelovati, nekateri te naravnost presenetijo s svojo vzdržljivostjo, naletiš pa tudi na ogromne možate mišičnjake, ki ob prvi bolečini takoj odnehajo. Posameznik se tako spopade sam s seboj, ne le v smislu vprašanja, koliko lahko prenese, marveč tudi, zakaj sploh kaj takega početi. Potem pa so tukaj še tisti, ki zgolj opazujejo, vendar radi nagovarjajo tiste, ki sodelujejo - ali k nadaljnjemu igranju ali k prekinitvi, rekoč: "Se ti je popolnoma zmešalo ali kaj?!?" Tukaj so na delu vzorci obnašanja in tudi različne družbene struje, ki pridejo ob tem na plano.

Najbrž se pogosto posamezniki, ki prigovarjajo sodelujočim, z njimi sploh poznajo. Se ljudje na neki način tudi tako torej povezujejo?
Najina dela se pogosto ukvarjajo prav s tem - na primer Facebox, ki ima opravka s komunikacijo in intimnostjo. Pomembno se nama zdi vprašanje, kaj počne medmrežje z nami, ali tukaj še bolj natančno, kaj počne Facebook z nami - kako je mogoče, da bi naj kar naenkrat posameznik imel po petsto prijateljev, kar realno seveda ni mogoče. Zaradi tega sva ustvarila Facebox, ki je najmanjše družabno omrežje na svetu, saj imaš lahko tukaj zgolj enega prijatelja, s katerim si preprosto moraš deliti intimo, saj sta si zelo blizu - tudi prek preproste fizične bližine.

Koliko opravka ima delo His Master's Voice, kjer z glasom družno spravljamo robotske krogle v gibanje, s tem, da se je v preteklosti skupnost tvorila tudi prek skupnega prepevanja ljudskih pesmi, česar danes v sodobni družbi praktično ni več?
Tako kot pri več najinih delih se tudi tukaj posvečava pojavu izoliranosti uporabnikov. Dandanes uporabljamo veliko naprav, ki nas povezujejo z drugimi, vendar smo lahko vse bolj in bolj sami. Znani so primeri, ko so recimo šolarkam odvzeli pametne telefone in je to pri njih povzročilo občutek osamljenosti ali izključenosti, saj niso bile navajene in zato tudi ne sposobne vzpostavljati realnih stikov z vrstniki.

Pri His Master's Voice gre še za vprašanje poguma, da zapoješ ali pač spuščaš neke zvoke pred drugimi ljudmi in te ob tem ni sram. Današnja družba je tako nasičena z nekimi prepovedmi in zapovedmi, da si marsikdo misli, da ne zna peti ali si preprosto ne upa. Tudi zato želiva ustvariti kraje, kjer si stvari pač lahko dovoliš, nekateri tako celo "odkrijejo" svoj glas.

Sta ob razstavljanju na različnih koncih sveta zaznala bistvene medkulturne razlike na podlagi načina ali sploh same pripravljenosti za sodelovanje obiskovalcev in koliko novega vidva kot umetnika prek tega spoznata tudi o svojih stvaritvah?
Tukaj bi posebej izpostavil izkušnjo, ki sva jo imela na Japonskem, saj so obiskovalci razstave pri His Master's Voice namesto svojega glasu uporabljali pametne telefone in z njihovimi zvoki usmerjali premikanje robotskih krogel. Ali pa na primer v Dresdnu, kjer se je oblikoval pravi zborček, vendar šele, ko je po daljšem oklevanju množice pravzaprav čuvaj razstave predlagal, da ljudje zapojejo skupaj. Nato so se tudi posamezniki opogumili, da zapojejo sami.

Vsekakor rada opazujeva dogajanje okoli svojih eksponatov in pogosto sva presenečena nad človeškimi zadržki ali pripravljenostjo za sodelovanje in seveda tudi nad samim načinom sodelovanja. Razlike niso le medkulturne, velike razlike obstajajo seveda tudi znotraj družbe. Tako je znotraj umetniškega miljeja veliko sramežljivosti ali zadržanosti, saj je tukaj običajno precejšen strah pred javno blamažo. Otroci so seveda povsem brez zadržkov glede sodelovanja in tukaj se pojavi vprašanje, zakaj se z odraščanjem spremenimo v tej smeri.

V kakšen položaj se postavlja torej prej omenjeni strah oziroma kakšna je povezanost vajinega ustvarjanja s tem pojmom?
Vsekakor gre za premagovanje meja. Obstajalo naj bi več oblik strahu - na primer strah pred letenjem, strah pred prihodnostjo … Vendar menim, da obstaja en sam strah, in to je strah pred negotovostjo. Strah pred tem, kaj se zgodi, če si dovolim iti prek neke meje. In tukaj najina dela nagovarjajo ljudi, da jih preizkusijo in s tem pridejo do neke nove izkušnje.

Ko govorimo o povratni informaciji, je bolečina najbolj neposredni kanal zanjo; bolečini tudi ni mogoče kar tako uiti.

Pomembno se nama zdi vprašanje, kaj počne medmrežje z nami, ali tukaj še bolj natančno, kaj počne Facebook z nami - kako je mogoče, da bi kar naenkrat posameznik imel po petsto prijateljev, kar realno seveda ni mogoče. Zaradi tega sva ustvarila Facebox, ki je najmanjše družabno omrežje na svetu, saj imaš lahko tukaj zgolj enega prijatelja, s katerim si preprosto moraš deliti intimo, saj sta si zelo blizu - tudi prek preproste fizične bližine.