Predlogi
Ni najdenih zadetkov.
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Ni najdenih zadetkov.
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Rezultati iskanja
Poglobljeno raziskovanje fenomena videoiger v digitalnem prostoru je že več let v ospredju umetniške prakse Petre Mrša. Ta gledalcu z različnih vidikov približa medij in kontekst videoiger ter poudari razširjeno rabo tehnologije, od njene uporabne do socialne funkcije, pove kustosinja Maja Hodošček.
Petra Mrša se je v najstniških letih zaljubila v film in to je tudi eden od glavnih razlogov, da je kasneje začela proučevati svet videoiger. "Kot pravi so se ji filmi vedno zdeli vznemirljivejši kot življenje samo. Ko je odraščala, se je vsebinam filmskega medija podobno prepuščala kot se večina mladih videoigram danes. Ta moč video igric se je sicer že začela v njeni mladosti, nje sicer takrat niso navdušile, so pa njene vrstnike, po letu dva tisoč pa so te preplavile svet."
Eno od glavnih vprašanj, ki si ga je zastavila umetnica je: kako medij videoiger vpliva na odraščanje in na osebnost posameznika. Meja med fikcijo in realnostjo je s pojavom tega fenomena postala zabrisana. "Na začetku je družba narekovala vsebino videoiger, te so posnemale življenje, uresničevale so zabavnejšo ter enostavnejšo obliko stvarnosti."
Petra Mrša pravi, da smo vse bolj priča obratnemu procesu, videoigre so začele oblikovati družbo. "Igre postajajo kompleksnejše od resničnega sveta. Da jih ljudje obvladajo morajo razviti posebne nove veščine, ki so lahko koristne v resničnem svetu. Z zamislimi iz fantazijskega sveta oblikujemo stvarnost, za katero si želimo, da bi bila enostavnejša, z bolj jasnimi pravili."
Mrša se izogiba moraliziranju. Videoigre lahko imajo škodljiv vpliv, predvsem na ranljive skupine kot so otroci, a te so na udari že same po sebi. Gre za skrajne pojave. Ti pa so običajno najbolj odmevni. "Nasilje povezano z videoigrami in, ko se otroci zaradi njih manj učijo, je najbrž bolj odraz hitrega načina življenja. Po njeno ni nič narobe, če najstniki nekaj ur namenijo kakovostnim igram, kot je sama nekoč kakovostnim filmom."
S ponudbo videoiger je enako kot s ponudbo knjig ali filmov. Veliko je šunda, do katerega pa je najlažje priti, saj ga industrija najbolj oglašuje.
"Te igre seveda niso slabo narejene, gre za vrhunsko grafiko in tako naprej, a posameznik poleg zabave od njih nima veliko. A obstajajo tudi take igrice, ki skozi zabavo, tako kot nekateri filmi, lahko marsikaj povedo in se, da od njih tudi marsikaj naučiti."
A kot pojasnjuje Petra Mrša, take videoigre niso na dlani, včasih je potrebno veliko truda, da se jih poišče, a se splača.
Foto: Likovni salon Celje
Poglobljeno raziskovanje fenomena videoiger v digitalnem prostoru je že več let v ospredju umetniške prakse Petre Mrša. Ta gledalcu z različnih vidikov približa medij in kontekst videoiger ter poudari razširjeno rabo tehnologije, od njene uporabne do socialne funkcije, pove kustosinja Maja Hodošček.
Petra Mrša se je v najstniških letih zaljubila v film in to je tudi eden od glavnih razlogov, da je kasneje začela proučevati svet videoiger. "Kot pravi so se ji filmi vedno zdeli vznemirljivejši kot življenje samo. Ko je odraščala, se je vsebinam filmskega medija podobno prepuščala kot se večina mladih videoigram danes. Ta moč video igric se je sicer že začela v njeni mladosti, nje sicer takrat niso navdušile, so pa njene vrstnike, po letu dva tisoč pa so te preplavile svet."
Eno od glavnih vprašanj, ki si ga je zastavila umetnica je: kako medij videoiger vpliva na odraščanje in na osebnost posameznika. Meja med fikcijo in realnostjo je s pojavom tega fenomena postala zabrisana. "Na začetku je družba narekovala vsebino videoiger, te so posnemale življenje, uresničevale so zabavnejšo ter enostavnejšo obliko stvarnosti."
Petra Mrša pravi, da smo vse bolj priča obratnemu procesu, videoigre so začele oblikovati družbo. "Igre postajajo kompleksnejše od resničnega sveta. Da jih ljudje obvladajo morajo razviti posebne nove veščine, ki so lahko koristne v resničnem svetu. Z zamislimi iz fantazijskega sveta oblikujemo stvarnost, za katero si želimo, da bi bila enostavnejša, z bolj jasnimi pravili."
Mrša se izogiba moraliziranju. Videoigre lahko imajo škodljiv vpliv, predvsem na ranljive skupine kot so otroci, a te so na udari že same po sebi. Gre za skrajne pojave. Ti pa so običajno najbolj odmevni. "Nasilje povezano z videoigrami in, ko se otroci zaradi njih manj učijo, je najbrž bolj odraz hitrega načina življenja. Po njeno ni nič narobe, če najstniki nekaj ur namenijo kakovostnim igram, kot je sama nekoč kakovostnim filmom."
S ponudbo videoiger je enako kot s ponudbo knjig ali filmov. Veliko je šunda, do katerega pa je najlažje priti, saj ga industrija najbolj oglašuje.
"Te igre seveda niso slabo narejene, gre za vrhunsko grafiko in tako naprej, a posameznik poleg zabave od njih nima veliko. A obstajajo tudi take igrice, ki skozi zabavo, tako kot nekateri filmi, lahko marsikaj povedo in se, da od njih tudi marsikaj naučiti."
A kot pojasnjuje Petra Mrša, take videoigre niso na dlani, včasih je potrebno veliko truda, da se jih poišče, a se splača.
Foto: Likovni salon Celje
Vsebine Programa Ars
Vsebine Programa Ars
Vsebine Programa Ars
Vsebine Programa Ars
Vsebine Programa Ars
Vsebine Programa Ars
Vsebine Programa Ars
“Malo poležiš in pojambraš, da ti država časti rento, ti pa lahko bluziš. V bistvu so kar prebrisani tile kulturniki, medtem, ko norci dejansko garajo za minimalca,” je samo ena od izjav o slovenski kulturi, ki jo lahko srečate na družabnih omrežjih ali digitalnih panojih po mestih v okviru kampanje Kulturno-kreativni imperativ, s katero Center za kreativnost, ki deluje pod okriljem Muzeja za arhitekturo v Ljubljani, opozarja na zmotna prepričanja o kulturno-kreativnem sektorju. Blaž Mazi.
Vsebine Programa Ars
Vsebine Programa Ars
Neveljaven email naslov