Začetki VR-tehnologije za ogled avdiovizualnih vsebin v 360-stopinjskem virtualnem okolju sicer segajo že v sredino 20. stoletja, a je v srce popularne kulture vendarle odločneje vstopila v 90. letih. Medtem ko se je v kinih vrtel film Kosec (Lawnmower Man, 1992), po televiziji pa videospot Amazing (1993) skupine Aerosmith – oba sta odmevno tematizirala uporabo te tehnologije –, je v svetu računalniške zabave tudi običajnim smrtnikom že postala dostopna prva generacija VR-očal. A ker je bila tehnologija tisti čas še precej pomanjkljiva, se začetna norija ni prelevila v trajno in nepogrešljivo igričarsko izkušnjo. Do preloma stoletja je VR tako domala izginil z radarjev popularne kulture.
Dve desetletji pozneje smo podobno kot pri venomer vpenjajoči in izginjajoči 3D-tehnologiji priča novemu pohodu navidezne resničnosti. Najbolj zanimivo pri njenem tokratnem vzponu pa je to, da se je ob pričakovani pojavitvi v računalniškem svetu tokrat razširila tudi v svet filma. Po lanskem domnevnem prvem celovečernem filmu, posnetem in predvajanem v VR, in po prvem odmevnem avtorskem VR-filmu Alejandra Gonzáleza Iñárrituja je pretekli mesec beneški filmski festival naredil še en odločen korak k pripoznanju nečesa, kar bo morda postalo nova veja filmske industrije in umetnosti.
Otok Lazaretto Vecchio prvič v zgodovini odprt javnosti
Beneški organizatorji so pri vzpostavitvi nove sekcije v tednih pred festivalom bíli tesno bitko s časom. Najprej so morali najti popolnoma novo lokacijo za predvajanje VR-filmov, saj v festivalski palači, ki izhaja še iz Mussolinijevih časov, ni bilo mogoče zagotoviti dovolj prostora. Biennale, krovna institucija festivala, jim je ponudila možnost, da se naselijo na mikrootočku Lazaretto Vecchio, le 60 metrov oddaljenem od otoka Lido, na katerem se sicer poteka preostali del festivala. A še sredi avgusta, le dva tedna pred uradnim začetkom, sta bila otok in stavba na njem še povsem zaraščena in zanemarjena. Ekspresna ureditev otoka v funkcionalno okolje za festivalsko sekcijo je obudila spomine na dolgo in zanimivo zgodovino tega otoka.
"Stavba na otoku Lazaretto Vecchio je bila zgrajena v 15. stoletju kot zatočišče za gobavce," nam razloži Michel Reilhac, programski direktor sekcije VR-filma. »V 17. in 18. stoletju so jo nato uporabljali kot karanteno za pošiljke in posadke, ki so v Benetke prihajale iz Indije, Afrike in južne Amerike. Posadke so morale na otoku ostati 40 dni, da so njeni člani videli, ali bodo zboleli za kakšno boleznijo. V tem primeru so jih lahko zdravili kar na otoku, da se bolezni ne bi razširile v mesto. V 19. stoletju je stavba postala zatočišče za potepuške pse in v tistem času se je otoka prijelo ime 'Pasji otok'. Zadnjih 100 let je bil otok popolnoma zapuščen.!
Okoli leta 2000 se je pojavila pobuda, da bi v obstoječo stavbo naselili muzej arheologije pokrajine Veneto, in čeprav so med to kampanjo zamenjali stebre in streho na stavbi, projekta niso dokončali. "Dejstvo, da je zdaj to otok, na katerem se odvija sekcija VR-filma, nosi močan simbolni naboj. Stavba na njem je bila zgrajena kot prostor smrti. Nikomur niso pustili sem, če nisi bil gobavec. S tokratnim festivalom je to sploh prvič v zgodovini, da je otok odprt javnosti. Zares mi je všeč ideja, da nam je uspelo odpreti vrata prihodnosti na otoku, ki je bil zgrajen za smrt. To odpira povsem novo poglavje v tem izjemnem zgodovinskem prostoru."
Stand-upi, instalacije in prvi VR-kino
Reilhac pove, da so za sekcijo VR-filma izbirali med približno 130 filmi, izmed katerih so jih nato v tekmovalni program izbrali 22, še dodatnih devet pa so prikazali zunaj tekmovalnega programa. "Naše merilo pri izboru je bilo ta, da poskušamo pokazati čim širši razpon žanrov, slogov in avtorjev, tako igrane filme kot tudi dokumentarce, animacije in igre. Ker gre nasploh za prvo tekmovalno sekcijo v zgodovini, smo ljudem želeli predvsem dati možnost, da se seznanijo z VR-filmom v vsem njegovem trenutnem razponu."
Filme so prikazali v treh krilih stavbe, v vsakem pa si je bilo filme mogoče ogledati na drugačen način. V prvo krilo so namestili projekcije stand-upa, ki si jih je bilo treba ogledati stoje in si se med ogledom lahko premikal naokoli. V drugem so bile Instalacije, kjer je vsak film zasedel svojo kabino, v kateri je gledalec sedel ali ležal. Tretji, največji prostor, pa je zavzel VR-kino, sploh prvi te vrste v zgodovini, kjer je bilo v dvorani razporejenih 60 vrtečih sedežev, na katerih si je ravno toliko gledalcev lahko individualno ogledalo kateri koli film iz tekmovalnega programa.
In razpon prikazanih VR-filmov je bil zares širok. Verjetno celo preveč – kar nekaj izmed njih gre namreč že prek linije tistega, kar bi lahko opisali kot "film". Vzemimo primer 5-minutnega filma Snatch VR Heist Experience, ki pravzaprav uprizarja prizor iz televizijske serije Snatch z Rupertom Grintom (Harry Potter), le da je narejen kot videoigra, v kateri z igralno palico pomagamo ekipi vdreti v trezor, preden se na vratih pojavi policija. V 7-minutnem animiranem filmu Free Whale Zhanga Peibina lebdimo s kiti, v 6-minutnem My Name Is Peter Stillman pa se vživimo v telo pisatelja, ki med iskanjem navdiha opazuje svoj odsev v oknu. Vsaj pri nekaterih izmed teh filmov bo vsaj tiste bolj računalniško ozaveščene gledalce pač težko prepričati, da so ti izdelki s tem, ko so jih uvrstili na prestižni festival, zdaj naenkrat postali "film".
Presenetila Alica v VR-preobleki
Najzanimivejši VR-filmi pa so bili vendarle tisti, ki jim je uspelo potisniti pojmovanje sedme umetnosti v novo področje. Morda celo najboljši (vsekakor pa najvznemirljivejši) VR-film v Benetkah je bil Alice, The Virtual Reality Play francoskih režiserjev Mathiasa Cehelebourga in Marie Jourdren. Kot pove že naslov, gre za VR-različico Alice v čudežni deželi, pri kateri vstopiš v animirano 360-okolje, ki prepričljivo uprizori svet iz romana Lewisa Carrolla. A ko že pričakuješ, da boš zgolj nemi opazovalec dogajanja okrog sebe, se Zajec začne nič manj kot – pogovarjati s tabo. Pomisliš, da gre za interaktivno računalniško igro, vendar so Zajčevi odgovori preveč prebrisani in duhoviti, da bi lahko šlo za računalniško inteligenco. Izkaže se, da ogled filma v resnici vodi igralec, komik, ki se vživlja v animirane like, ki jih vidiš skozi očala ter obenem skrbi za vsebinsko in tehnološko plat tvojega pohoda po virtualnem okolju. V enem trenutku Glavamož pade z velike višine, ti pa ga moraš ujeti, spet pozneje ti Zajec v roke potisne gobo, ki jo moraš pojesti (okus izda, da gre za gobo iz beljakovega snega) ali pa loviš krono po sobi ter se pri tem poskušaš izogniti prepadom, ki so videti še kako resnični. Da ne omenjamo tega, da ti Zajec nenehno teži, da si moraš zapomniti recept za pito in da mu moraš zapeti pesem.
Alice, The Virtual Reality Play, je izjemno presenetljiva in že skorajda šokantna VR-izkušnja za nekoga, ki pričakuje zgolj pasiven ogled animiranega filma v VR-okolju. "Hoteli smo ustvariti izkušnjo, ki bi te čim bolj potopila v dogajanje," mi po ogledu pove režiserka filma Marie Jourdren, "nekaj takega, da se lahko premikaš po prostoru, se dotikaš predmetov in se pogovarjaš z liki". Antoine Cardon, producent filma, doda: "Hoteli smo vzeti zgodbo, ki jo ljudje prepoznajo in ki jim je blizu. Vsi poznajo like v Alici v čudežni deželi. To je bil dober način, da s to zgodbo, ki je bila že večkrat uprizorjena v filmu, naredimo nekaj novega. Želeli smo, da se gledalci vrnejo v otroštvo, da se spet postavijo v vlogo Alice in da so se tudi primorani odzivati tako, kot da bi bili ona."
A čeprav gre za nadvse vznemirljiv izdelek, tudi to ni zares film. Pravzaprav niti ustvarjalci sami tega ne trdijo. "Za nas obstajata dve referenci, ko se pogovarjamo o VR filmu," razloži Cardon. "Na eni strani so video igre, na drugi film, vmes med njima pa je gledališče. Mi se naslanjamo prav na slednjega, oziroma natančneje, na senzorialno gledališče."
Velik navdih za VR-različico Alice v čudežni deželi je Francozom namreč predstavljala gledališka skupina Punchdrunk, ki že od leta 2000 prireja predstave, v katerih gledalci vstopijo v ogromno stavbo, nato pa po lastni volji hodijo iz prostora v prostor ter se udeležujejo igranega dogajanja, ki ga uprizarja večja skupina igralcev. "To je popolnoma nova oblika zabave," pove Jourdrenova, čemur Cardon doda: "Mislim, da v tem trenutku v povezavi z VR-filmom še ne vemo, kateri pristop bo zares deloval. Vemo le to, da bo iz tega nastalo nekaj popolnoma unikatnega. Nekaj, kar ne bo ne videoigra, ne film, ne gledališče. V VR-okolju lahko delaš stvari, ki jih ne moreš početi v nobeni izmed preostalih umetnosti."
Haluciniranje pred smrtjo kot VR-grozljivka
Le nekaj metrov stran je imel svoje prizorišče mlad režiser, ki pa si v nasprotju z francoskimi ustvarjalci sploh ne zna predstavljati, da bi bil njegov VR-izdelek kaj drugega kot prav film. David Wedel, diplomant Danske nacionalne filmske šole, je v svojem filmu Ločene tišine (Hver sin stilhed/Separate silences) udeležencem želel poustvariti izkušnjo hudo ponesrečenega bolnišničnega pacienta, ki pred smrtjo halucinira v stanju kome. Film temelji na pričanjih resničnih bolnikov, ki so dlje časa ležali v komi, od gledalcev pa zahteva, da se pred ogledom uležejo na improvizirano bolniško posteljo in se pokrijejo z rjuho. Ko si nadaneš VR-očala, sicer ne veš, kaj te čaka, in medtem ko blodiš po svetu halucinacij, asistentka brez tvoje vednosti ustvarja vrsto senzoričnih občutkov, ki stvar naredijo še toliko bolj resnično. V enem trenutku ti na prsi močno pritisne blazino, da prepričljiveje poustvari občutek pomanjkanja sape, spet drugič te nežno boža po rokah in ramenih, da ti naznani prisotnost neznanih likov v halucinaciji, ali pa vate piha s pahljačo in ti pod nos pomoli dišečo svečo.
A če bi režiserja že želeli izzivati s trditvijo, da je to prej videoigra kot pa film, bo on kot velik oboževalec Davida Lyncha še vedno trdil, da gre zgolj za grozljivko, ki je pač posneta v VR-okolju. "V tem filmu sem uporabil nekaj elementov iz Twin Peaksa, pa nekaj iz Lynchevih poznejših filmov, kjer draži občinstvo z elementi horrorja." Njegov film je vsekakor dosegel svoj namen, saj je ob več kot 1.000 izvedbah filma v Benetkah vsaj nekaj ljudi iz prizorišča odkorakalo močno prestrašenih. "Pet ljudi je očala že med predvajanjem snelo dol. Nekdo si je želel potegniti rjuho čez glavo, ampak če imaš na sebi VR-očala, to pač nima učinka. Spet nekdo drug je ravno včeraj jokal ob gledanju. Rekel je, da zato, ker je ob gledanju zares začutil, da je to občutek, ki ga dobiš, ko umiraš. Zelo čustven je bil. Tudi nasploh so odzivi zelo močni."
Pa je uporaba tako travmatične izkušnje v namen žanrskega izdelka spodbudila kakšne etične pomisleke? "Vem, da gre za občutljivo tematiko. Poskusili smo jo obravnavati z vsem spoštovanjem, a jo obenem narediti tudi zabavno. Zavedali smo se, da ta film ljudi odpelje v srce travme, ampak obenem upamo tudi, da bodo prek tega spoznali kaj novega, da bodo dobili vtis, kako je biti v komi. To je del VR-izkušnje – lahko se postavijo v kožo nekoga drugega."
Še en korak bližje filmu: VR-dokumentarec
In če bi mislili, da se stvari v VR-okolju končajo pri žanrskem filmu, je korejsko-ameriška režiserka Gina Kim s to tehnologijo posnela – dokumentarni film. V filmu Brezkrvni (Bloodless) nas v dolgih observacijskih kadrih popelje med ulice, ki imajo v Južni Koreji zelo specifičen status. Ozadje filma nam je razložila režiserka sama: "Ameriška vojska od korejske vojne nikoli ni zapustila Južne Koreje. V tej državi je še vedno nastanjenih 20.000 ameriških vojakov. Od konca vojne naprej je zato nastalo 96 kampovskih naselij. To so majhna mesta, ki so bila zgrajena samo zato, da služijo vojaškemu osebju. Po navadi so locirana blizu ameriške vojaškega oporišča in ponujajo restavracije, bare, klube in seveda – prostitucijo."
To je tudi tema njenega filma. Kar 100.000 žensk naj bi bilo od konca korejske vojne leta 1953 tam vpletenih v tovrstno prakso, a ker gre za sivo ekonomijo, nimajo nobene zdravniške, policijske, pravne zaščite. "Veliko žensk je bilo zlorabljenih, oropanih, posiljenih. Ne morete si predstavljati, kaj vse se dogaja. Nekatere izmed njih v življenju opravijo 30 do 40 splavov, dan po splavu pa so že morale sprejeti nove stranke. Njihov življenjski standard je izjemno nizek. Te ženske so bile v zgodovini Koreje popolnoma utišane. Jaz s svojim filmom poskušam uperiti nekaj luči vanje."
Film nas prek prvoosebne perspektive postavi med srhljivo prazne ulice enega izmed takšnih naselij, kjer mimo hodijo le pomanjkljivo oblečene prostitutke. Glede na nekaj igranih filmov, ki smo jih v Benetkah videli v VR-okolju, se je izkazalo, da je VR celo bolj primeren za takšen počasen, opazovalni slog pripovedovanja kot pa za klasično hollywoodsko montažo. S tem se strinja tudi Kimova. "Ko sem odkrila VR, sem si rekla – 'to je to'. Ta tehnologija omogoča občinstvu, da se v prizor vključi na popolnoma nov način. Z VR-jem lahko postaneš nekdo drug. To je povsem nov svet, ki ga običajni film nikoli ne bi mogel odpreti."
Zgolj začasen trend ali trajna sprememba?
Če filmski ustvarjalci večinoma optimistično gledajo v prihodnost VR-filma, pa se zunanjim opazovalcem postavlja vprašanje, ali smo res priča nečemu, kar bo spremenilo pojmovanje filma, ali pa zgolj za začasno tehnološko norijo, kakršni smo bili priča že v 90. letih. Prav zato smo na koncu za mnenje vprašali še nekoga, ki mu umeščanje tehnoloških novitet v zgodovinski kontekst ni tuje. David Bordwell, sloviti ameriški akademik s področja filma in avtor nepogrešljive knjige Svetovna zgodovina filma, nam je ponudil zelo zanimiv alternativen pogled na ta hitro vzhajajoči trend. Kot pravi, tehnologija navidezne resničnosti v kontekstu zgodovine filma morda ni tako nov pojav, kot se zdi na prvi pogled. Še več – sega celo v same začetke filma kot medija.
"V filmskem svetu že imamo podobno tradicijo, ki izhaja iz zelo zgodnjega obdobja filma," pove Bordwell, ki si je v Benetkah tudi sam ogledal tekmovalne VR-filme. "V Evropi sta brata Lumière morda res ustvarila projicirani kino, ampak medtem si je v ZDA Thomas Edison zamislil popolnoma svojo, veliko bolj osebno interpretacijo kina. Edison je izumil kinetoskop, napravo, skozi katero je film s slušalkami na glavi lahko gledal samo en posameznik naenkrat, kar je popolnoma enako kot zdaj pri VR-filmu. Bili so kot nekakšni igralni avtomati v igralnici. No, in za Edisona je to bil kino. Zato se zdaj na nek način vračamo k podobi kina, kakršno je imel takrat Edison – kot neko zelo osebno, individualno izkušnjo."
Kakršen koli že bo potek dogodkov v prihodnosti, pa je že zdaj jasno, da tehnologija za ogled VR-filmov praktično iz meseca v mesec dosega velik napredek. Medtem ko se je večina sistemov v Benetkah odvijala na sistemih Oculus, Vive in s pomočjo telefonov Samsung Galaxy S6 in S7, so prisotni strokovnjaki že napovedovali prihodnje smernice. Glavno izmed njih, denimo, predstavlja izdelovanje vse manjših VR-očal, vse do te mere, da bo na koncu podoba projicirana neposredno na gledalčevo mrežnico v tako veliki ločljivosti, da videnega ne bo mogoče ločiti od otipljive resničnosti. Skratka, če je način, kako se bosta prepletala VR in film, še pod velikim vprašajem, pa ni nikakršnega dvoma, da bo prihodnost VR-tehnologije zelo vznemirljiva.
Komentarji so trenutno privzeto izklopljeni. V nastavitvah si jih lahko omogočite. Za prikaz možnosti nastavitev kliknite na ikono vašega profila v zgornjem desnem kotu zaslona.
Prikaži komentarje