Tomaž Kotnik je s sodelavci pri ekipi ZAKI Gaming Division ustvaril popularno računalniški kratkočasnico z značilnostmi heroina, igro 3volution. Foto: Ivana Krešič
Tomaž Kotnik je s sodelavci pri ekipi ZAKI Gaming Division ustvaril popularno računalniški kratkočasnico z značilnostmi heroina, igro 3volution. Foto: Ivana Krešič

Če se lahko pošalimo, je, sodeč po objavah na Twitterju, 3volution igral celo papež tako, da gre najverjetneje za zelo širok profil igralcev. Igrajo jo naši petletni otroci, igrajo jo direktorji. Nihče ni varen pred njo.

Na neodvisnem portalu Slidedb je v izboru aplikacije leta igra 3volution lani zasedla tretje mesto med več kot tisoč igram, za katere so lahko glasovali obiskovalci spletne strani: "To, da smo se uvrstili za multimiljonskima hitoma Minecraft in Knights of Pen & Paper, je nekaj, na kar smo zelo ponosni," je ob tem povedal Tomaž Kotnik. Foto: 3volution

Predvsem Pižama je kar nekaj časa vodil na globalni lestvici z navidez neulovljivim rekordom.

Igra je na trg prišla lani in bila takoj najpopularnejša igra v Sloveniji. Uporabniki so pohvalili preprost koncept, všeč jim je tudi glasba, ki spremlja aplikacijo. Foto: 3volution

Ljudje temnih plati razvijalstva in založništva ne poznajo. Poznajo Angry Birds, ne vedo pa, da je bil razvijalec Rovio po tistem, ko je imel za sabo že na desetine večinoma neuspešnih iger, tik pred tem, da vrže tipkovnice v koruzo.

Igro 3volution si je pretočilo že več kot 100 tisoč uporabnikov. Večina je izkoristila razna promocijska obdobja, ko so osnovno igro ponujali po polovični ceni ali celo zastonj. Foto: 3volution

Chuck je po njihovih besedah precej alergičen na vsako tovrstno izposojo, in nismo želeli na lastnih čeljustih občutiti bolečine njegovega krožnega udarca, zato smo ga iz igre raje umaknili.

Na Applovih napravah je od julija na voljo popularna igra, ki se dogaja v prajuhi, kjer so nastale prve oblike življenja. Koncept je preprost: treba je potiskati tri kovance in se premikati po evolucijskih stopnjah. Igro si je na svoje naprave naložilo že več kot 100 tisoč uporabnikov. "Igra je kratkočasnica z značilnostmi heroina. Tiste, ki jih prime, ne izpusti več," je v intervjuju za MMC povedal član ekipe ZAKI Gaming Division Tomaž Kotnik in nam med drugim razložil, kako uspešna je igra v tujini, kakšne so temne plati razvijalstva, zakaj "neodvisneži" ne smejo zahtevati plačila za svoje izdelke in zakaj jim ni uspelo doseči, da bi najboljše igralce nagradili s posebnim rankom Chuckus Norricus.


V ekipi ZAKI Gaming Division vas je pet. Kako ste se našli? Ste se združili prav s to idejo, da bi razvili uspešno igro, ali pa ste imeli sprva kakšne drugačne načrte?
Pet nas je, ki smo sodelovali pri projektu, nekaj nas je bilo prijateljev, ki se poznamo od prej, še iz študentskih časov, nekatere izmed nas pa je sprva družilo le poslovno sodelovanje. Razvoj igre se je začel predvsem z namenom, da pokažemo, kaj zmoremo.

Je igra 3volution preprosta, ali pa se ji moraš zelo posvetiti, da si uspešen?
Naš namen je bil izdelati unikatno, preprosto in intuitivno igro, ki jo zna igrati prav vsak. Seveda je zato, da postaneš nadigralec 3volutiona, treba v igranje vložiti nekaj več časa in pridobiti dovolj kilometrine. Kot pri vsaki stvari pač. Namenjena je torej tako nedeljskim kot 'hardcore' igralcem, ki bodo znali ceniti vsako značilnost, ki smo jo vgradili v igro. Zato igralca na vsakem koraku nagrajuje z novimi dosežki, ranki in ga obsipava s točkami tako, da ima igralec od samega začetka občutek, da je poplačan za vsako uspešno opravljeno potezo.

Torej je namenjena tako tistim, ki čakajo na zobozdravnika, kot tistim, ki jo jemljejo zares ...
Igra je kratkočasnica z značilnostmi heroina. Tiste, ki jih prime, ne izpusti več. Poznamo igralce, ki jo redno igrajo, že odkar smo jo splavili in še vedno tedensko, nekateri tudi dnevno postavljajo nove mejnike.

Imate kakšne podatke, kakšen je profil povprečnega igralca vaše igre?
Če se lahko pošalimo, je, sodeč po objavah na Twitterju, 3volution igral celo papež, tako da gre najverjetneje za zelo širok profil igralcev. Igrajo jo naši petletni otroci, igrajo jo direktorji. Nihče ni varen pred njo. Sami smo jo sicer označili kot arkadno-akcijsko-miselno igro in verjamemo, da so vsi igralci, ki jim je prirasla k srcu, brskali ravno po takšnih naslovih.

Dobra promotorja sta bila komika Boštjan Gorenc – Pižama in Jure Godler. Je Pižama še prvi na lestvici?
Veseli smo, da je bila igra všeč tudi Juretu in Boštjanu, da sta jo v začetku kar malo posvojila in napisala pa počivkala kakšno dobro o njej, pa tudi sicer oba veljata za velika podpornika domače pameti. Predvsem Pižama je kar nekaj časa vodil na globalni lestvici z navidez neulovljivim rekordom, in kolikor smo nazadnje preverjali, jo še vedno rad spusti skozi prste. Trenutno je peti na lestvici med vsemi igralci 3volutiona na planetu.

Kaj vam pomeni nagrada netko, ki vam jo je v kategoriji mobilne aplikacije lani podelila Gospodarska zbornica Slovenije?
Gre še za eno potrditev našega dela, pohvala odličnosti izdelave igre oziroma aplikacije. Tu ne smemo pozabiti, da je razvoj iger v marsičem zahtevnejši od razvoja aplikacij. In godi nam, da je našo igro pohvalilo toliko ljudi, ki imajo že veliko izkušenj v tej industriji.

Kako uspešni ste v tujini?
Prodor na tuje trge je odvisen od kopice dejavnikov in vlaganju sredstev (denarja, časa) v marketing, teh sredstev pa si kot 'indie' razvijalec največkrat ne moreš privoščiti, vsaj ne v obsegu, v kakršnem si jih lahko privoščijo veliki založniki. Zato moramo med največje dosežke igre 3volution vsekakor šteti to, da je na neodvisnem portalu Slidedb na izboru App of the Year zasedla tretje mesto med več kot tisoč igrami iz leta 2012, za katere je ljudstvo lahko glasovalo. To, da smo se uvrstili za multimiljonskima hitoma Minecraft in Knights of Pen & Paper, je nekaj, na kar smo zelo ponosni.

Kako sploh uspeti na tujem, glede na to, da ste po proračunu, ki ga lahko namenjate trženju, palček?
Prvi korak: zavedati se tega dejstva. Drugi korak: znižati pričakovanja. Recepta za uspeh na tujem trgu, če ne sediš na kupu denarja, ki ga lahko pametno vložiš v marketing, ni. Računaš na to, da se bo po tistem, ko jo bo dobro ocenil kakšen izmed največjih igričarskih portalov, kot virus razširila med uporabniki. Učiš se spotoma in spotoma odkrivaš nove možnosti, bodisi s pomočjo prijateljev razvijalcev, ki so skozi podobno izkušnjo že šli, bodisi potiskaš voz naprej sam, s tem ko svoji igri dodajaš nove značilnosti in prilagajaš starejše, da so privlačnejše množicam. Odpiraš vsaka vrata posebej in s cmokom v grlu pričakuješ, ali bo za naslednjimi vrati stalo vedro z zlatniki ali pa bodo tam nova zaklenjena vrata.

Med Super Bowlom ste imeli posebno akcijo. Je bil odziv dober?
Odločili smo se, da bomo v času finala v ameriškem nogometu tudi sami organizirali svoje prvenstvo, poimenovali pa smo ga kar Souper Bowl. Nenavsezadnje se igra odvija v prajuhci (primordial soup) in se je besedna igra ponujala kar sama od sebe. Z akcijo smo zelo zadovoljni, saj nam je prinesla cel kup novih uporabnikov, ki se zdaj borijo za preživetje v tem zahrbtnem okolju.

Kako lahko sploh tekmujete z velikani, ki stojijo za aplikacijami, kot je Angry Birds?
Ne moremo, obstaja namreč mit. Tisti, v katerem neki mozoljasti geek sam doma spiše novi hit, ki si ga potem v prvih dnevih po splavitvi pretoči na milijone in milijone uporabnikov. Mit, ki pa mora obstajati, da lahko ta posel živi, iz njega namreč črpajo svojo moč tako lastniki teh štacun (torej Apple, Google, Microsoft in drugi) kot založniki. Povsem logično je, da se vsake toliko časa seveda mora zgoditi, da uspe tudi kakšnemu neodvisnemu razvijalcu, kot se zgodi, da poštar zadene na lotu. Če mu ne bi, ne bi izšlo vsak mesec na stotine novih iger.

Ljudje temnih plati razvijalstva in založništva ne poznajo. Poznajo Angry Birds, ne vedo pa, da je bil razvijalec Rovio po tistem, ko je imel za sabo že na desetine večinoma neuspešnih iger, tik pred tem, da vrže tipkovnice v koruzo. Pa je padla ideja o jezni perjadi. Poznajo uspešno zgodbo Talking Toma, a ne vedo, da denarja za uspešno lansiranje takrat Ekipi7 ni manjkalo. Pa pustimo to. Ti podjetji pač danes predstavljata standard, ki se mu moraš kot razvijalec poskušati približati, če želiš, da ti bo uspelo. Z majhno ekipo in brez lastnega denarja ali denarja vlagateljev je pot težavnejša.

Načrtujete, da boste šli z Appla tudi na Android?
Naši načrti, ki se tičejo nadaljnjega razvoja igre 3volution, so povezani s tem, kako se bo igra odrezala v prihodnjih mesecih. Z največjim veseljem bi igro 3volution ponudili igralcem na vseh mobilnih platformah, a trenutno si ne želimo nakopati stroškov razvoja zanje.

Osnovna različica igre je zastonj, nadgradnja stane 1,5 evra, kar ni veliko. Lahko postrežete s podatkom, koliko uporabnikov je pripravljeno plačati aplikacijo?
Če lahko popravim. 3volution ponujamo v dveh okusih. Pri različici FREE lahko uporabnik zastonj preizkusi igro, z določenimi omejitvami pač, medtem ko pri plačljivi različici dobi celotno izkušnjo. Med uporabniki so velike razlike. Treba pa je upoštevati, da se držijo nekih pravil nakupovanja iger ali aplikacij. Če na primer že redno kupujejo aplikacije, je manj verjetno, da bodo zapravljali znotraj aplikacij (in-app purchase). Po drugi strani pa to ne velja za uporabnike, ki za aplikacije niso vajeni plačevati. Ti znotraj aplikacij zapravljajo pogosteje. Po nekaterih raziskavah naj bi 64 odstotkov uporabnikov, ki imajo nameščenih več kot 6 mobilnih iger na svojem mobilniku, že zapravljalo denar za nakup priboljškov v kateri izmed teh iger.

3volution si je do zdaj pretočilo več kot 100 tisoč uporabnikov, večina je izkoristila razna promocijska obdobja, ko smo osnovno igro ponujali po polovični ceni ali celo zastonj. To nam da vedeti tudi, da so ljudje za našo igro vedeli, da obstaja, a koraka do nakupa celotne različice za polno ceno niso opravili. Zakaj? Razlog lahko tiči tudi v tem, da ti ne zaupajo. Si nov na sceni, s svojo prvo igro, ki je sicer pološčena in dosega zgoraj omenjene standarde, a vseeno so vajeni založnikov, ki jih tedensko razvajajo z novimi igrami ali stopnjami znotraj tistih, ki jih že imajo nameščene. Povrhu se založniki kot po tekočem traku selijo na zastonjkarski model in s tem dodatno onemogočajo majhne razvijalske studije. To ima seveda tudi svoj namen. Na koncu so razvijalci svoje dobre izdelke primorani pripeljati k njim, se jim čisto odpovedati in se zadovoljiti z drobtinicami, ki popadajo, če sploh kdaj popadajo z mize. Kako lahko po tej logiki neodvisneži sploh še zahtevamo za svoje izdelke kakšno plačilo?

Kaj je bilo z idejo, da bi v igri uporabili lik oz. ime Chucka Norrisa?
Chuck Norris je pač zimzelen spletni štos in v trenutku razvijalske slabosti nas je prijelo, da bi igralce, ki bi v igri dosegli najvišje postavljeni mejnik točk, nagradili s posebnim rankom Chuckus Norricus, ki bi bil nekako poklon temu 'najvišjemu bitju, kar jih je izpljunila evolucija'. Apple je našo namero spregledal in nam dal dve možnosti: ali mu pošljemo s Chuckom podpisano pogodbo, v kateri nam teksaški mož postave dovoli uporabo svojega imena v igri, ali pa moramo njegov lik ter ime iz igre umakniti. Chuck je po njihovih besedah precej alergičen na vsako tovrstno izposojo in nismo želeli na lastnih čeljustih občutiti bolečine njegovega krožnega udarca, zato smo ga iz igre raje umaknili.

Razvijate že kakšno novo igro?
Najprej bomo igro 3volution pocrkljali z novimi priboljški in značilnostmi. Spremembe, ki smo jih zapakirali v naslednji veliki obliž, so precejšnje, izšel pa bo v naslednjih tednih. Lotevamo pa se tudi popolnoma novih projektov, svoj portfelj razvijalcev unikatnih in zabavnih iger nameravamo v prihodnosti napolniti še z nekaj naslovi.

Če se lahko pošalimo, je, sodeč po objavah na Twitterju, 3volution igral celo papež tako, da gre najverjetneje za zelo širok profil igralcev. Igrajo jo naši petletni otroci, igrajo jo direktorji. Nihče ni varen pred njo.

Predvsem Pižama je kar nekaj časa vodil na globalni lestvici z navidez neulovljivim rekordom.

Ljudje temnih plati razvijalstva in založništva ne poznajo. Poznajo Angry Birds, ne vedo pa, da je bil razvijalec Rovio po tistem, ko je imel za sabo že na desetine večinoma neuspešnih iger, tik pred tem, da vrže tipkovnice v koruzo.

Chuck je po njihovih besedah precej alergičen na vsako tovrstno izposojo, in nismo želeli na lastnih čeljustih občutiti bolečine njegovega krožnega udarca, zato smo ga iz igre raje umaknili.