Na otroških igralih in zunanjih telovadnih napravah plapolajo varnostni trakovi, med goli in koši na igriščih zeva praznina, vrata telovadnic so zaprta. Ukrepi za preprečevanje širjenja novega koronavirusa so ohromili velik del dejavnosti, a javno življenje kljub vsemu teče dalje. Tako kot sta se na splet preselila pouk, za marsikoga pa tudi služba, so se v virtualne sfere v večini preselile tudi druge dejavnosti.
"Opažamo, da se več interesnih dejavnosti prestavlja v virtualni prostor. Medmrežje se je začelo uporabljati kot orodje, kakor je tudi mišljeno," nam je v pogovoru povedal Rok Gumzej iz Logouta, specializiranega centra pomoči ob različnih tveganih spletnih vedenjih. Množična selitev dejavnosti na splet ob negativnih posledicah prinaša tudi nove priložnosti. V t. i. novi realnosti, kjer je športno udejstvovanje, z izjemo individualne rekreacije, rezervirano za profesionalne športnike, je dodaten zagon med drugim dobilo tudi področje e-športa. Organizirana tekmovanja v računalniških igrah so se v svetu že razvila v močno industrijo, ki jo spremlja na milijone gledalcev – svetovna prvenstva v eni najbolj priljubljenih iger League of Legends že dosegajo več gledanosti kot tekme lige NBA in NHL v ZDA. Razcvet e-športa se je medtem začel tudi v Sloveniji.
"E-šport na veliko trka na vrata. Zgodil se bo vdor v normalno življenje, tega se dolgoročno ne da ustaviti," napoveduje Gašper Bakač, sekretar E-športne zveze Slovenija. EŠZS je nastal ravno v koronskem letu 2020, krovna organizacija, ki združuje slovenska e-športna društva, je bila namreč ustanovljena maja. V kratkem času so pod svoje okrilje vzeli pet klubov, v naslednjih mesecih pa pričakujejo pridružitev še vsaj treh. V tem času sta zvezo priznali tudi obe svetovni e-športni zvezi - Global Esports Federation in International Esport federation.
Šport ali sedenje pred ekranom?
Za marsikaterega zunanjega opazovalca med tekom in potenjem na športnem igrišču in igranjem videoiger iz domačega naslanjača ne bi moglo biti večje razlike. Medtem ko debata o tem, ali gre pri e-športu zgolj za zanimivo tekmovanje ali za obliko športa, poteka tudi na najvišjih ravneh svetovnih športnih organizacij, pa poznavalci poudarjajo številne vzporednice. "Podobnost z običajnim športom je v tem, da gre tudi tu za tekmovanje, merimo, kdo je boljši v izvajanju naloge, opravljanju izziva. Enako kot pri športu – kdo bo prej dal gol, kdo bo prej osvojil nasprotnikovo polje. Podobnosti so tudi v tem, da ima tekmovanje pritisk, od igralcev zahteva koncentracijo, znanje, sposobnost sodelovanja, mentalno pripravljenost. Pri tem imata vlogo tako talent kot pripravljenost za treniranje," je vzporednice med športom in njegovo virtualno različico naštel Gumzej.
Sekretar EŠZS-ja Bakač je kot glavno razliko izpostavil vmesnik: tj. računalnik, tipkovnico, miško, konzolo in druge elektronske pripomočke. "To je tista vez med samim dogajanjem na ekranu in e-športnikom, ki upravlja dogajanje na zaslonu. Brez vmesnika ni e-športa." Po navedbah Bakača sicer glavna razlika med obema dejavnostnima – fizična dejavnost – kopni. "Ni več stereotipa, da se ves čas preživi za računalnikom. e-športniki veliko pozornosti namenjajo fizični vadbi, psihičnim pripravam, veliko je poudarka tudi na primerni prehrani."
Zaslepljenost s posamičnimi uspehi
A kot ugotavljajo na Logoutu, se mlada generacija, ki je tudi najdejavnejša pri igranju računalniških iger, velikokrat ne zaveda vsega, kar s sabo prinaša e-šport. Velikokrat so zaslepljeni z uspehi posameznikov, tudi nekaterih Slovencev, ki jim je v e-športu v tujini uspel preboj, a nimajo predstave o tem, koliko odrekanja in premišljenih potez je za to potrebnih. "Opažamo, da danes mladi – tudi k nam prihajajo primeri – iželijo biti e-športniki, a imajo ob tem predstavo, da to pomeni zgolj igranje videoiger," opozarjajo na Logoutu.
"Svetujemo, da če se človek tega resno loti, naj to ne posega na druga področja v življenju. Tako kot pri drugih dejavnostih, je tudi tu treba imeti plan B. Tudi tisti, ki trenirajo košarko ali nogomet in bi radi postali profesionalni športniki, pri tem ne smejo zapostavljati šole in drugih dejavnosti," je dejal Gumzej, ki vsekakor pozdravlja ustanovitev EŠZS-ja. Organizirana struktura namreč daje podporo e-športnikom, jih usmerja in obvešča o ustreznem pristopu. Gumzej sicer opozarja, da je kariera e-športnika v vsakem primeru negotova. Tudi tisti, ki jim uspe preboj, se navadno upokojijo že v zgodnjih 20. letih.
"Najboljši igralci so, predvsem zaradi hitrih refleksov, v povprečju stari od 16 do 24 let. Starejši nato iščejo drugi položaj v industriji – kot trenerji, organizatorji tekmovanj ali komentatorji videoprenosov," je ob tem pojasnil sekretar na EŠZS-ju. "Na zvezi poudarjamo, da gre za profesionalizem. Prizadevamo si za zdravo in odgovorno igranje, pripravljamo delavnice o tem, ki jih bomo izvedli takoj, ko se sprostijo trenutni ukrepi," je povedal Bakač. Da bi se e-šport razvijal v nadzorovano in kar se da varno, se morajo vsi, ki bi radi tekmovali na organiziranih državnih tekmovanjih, prijaviti v enega od klubov pod okriljem EŠZS-ja.
Prvo slovensko državno e-prvenstvo
Pravkar potekajo tudi kvalifikacije za prvo državno prvenstvo v videoigrah, ki se bo začelo v začetku leta 2021. Igralci se bodo merili v sedmih različnih videoigrah – od nogometne simulacije Fifa 21, dirkaških (Dirt Rally 2.0, Assetto Corsa Competizione) in strelskih iger (Counter Strike, Rainbow Six: Siege, Valorant) do ene najbolj priljuljenih iger v e-športu, množične večigralske igre League of Legends. Za vsako od kategorij so predvidene denarne in druge nagrade (v nagradnem skladu je več kot 11 tisoč evrov), marca pa EŠZS načrtuje tudi finalni del prvenstva na Gospodarskem razstavišču, ki bo, če bodo to dovoljevale razmere, odprt tudi za gledalce. Posamezne tekme bo sicer EŠSZ prenašal tudi po spletu.
Dirkaški del prvenstva pod okriljem EŠSZ-ja in Zveze za avtošporte Slovenije AŠ 2005 pripravlja društvo slo-racing.com, v okviru katerega neuradna tekmovanja sicer potekajo že več let. Organizator Kevin Markočič se je kot navdušenec nad videoigrami v svetu e-športa znašel po naključju. "Več let že igram dirkaško simulacijo Dirt. Leta 2012 sem v okviru njihovega dogodka med več tisoč igralci zasedel prvo mesto. To so opazili pri slo-racingu in me povabili, da bi se pridružil tudi njihovemu tekmovanju," je povedal. Sčasoma je prevzel organizacijo posameznih dirk, ki so pozneje prerasle v prvenstva. Državno prvenstvo pod okriljem EŠZS-ja tako predstavlja naslednji korak v razvoju.
"Razlika med igranjem za sprostitev in e-športom je v tem, da moraš v pripravah na tekmovanje igranje podrediti cilju. Pri tem na primer velikokrat z istimi avtomobili voziš po istih progah, na trenutke ti to pride proti," je ob tem dejal Markočič. Za večino sodelujočih so v ospredju sicer še vedno zabava, sprostitev in druženje. Člani kuba slo-racing.com so vezi tako spletli tudi zunaj virtualnega okolja – večkrat se dobijo na stezi gokart, nedavno so se prijateljsko pomerili tudi na pravi progi za reli.
Ločnica med zabavo in pobegom od težav
Ko je govor o igranju videoiger, je sicer treba razumeti tudi širši vidik. Priložnosti, ki jih odpira e-šport, namreč lahko ob pomanjkanju ustreznih usmeritev vodijo v čezmerno igranje videoiger in zasvojenost. Mladi lahko na spletu – v virtualnih skupnostih, videoigrah – iščejo veliko stvari: informacije, vzornike, sprejemanje, razumevanje, odnose, partnerje. Določene potrebe splet lahko zadovolji, a vprašanje je, kdaj ta potreba postane tvegana. "Ko imam težave, vezane na vrstnike, šolo, družinske razmere in nimam neke podpore, videoigre pa predstavljajo pobeg stran od življenjskih težav. Niti ni nujno, da gre za velike težave – morda zgolj pomanjkanje volje dela za šolo, za zgolj majhen pobeg. Ne gre več za zabavo ali potešitev potrebe po izzivih ali stikih, ampak videoigre postanejo distrakcija," je razložil Rok Gumzej.
"Najpomembneje je, da imamo uravnotežen dan. To je še toliko pomembneje v času covida. Pomembno je, da je šola urejena, da imamo čas s prijatelji, neke hobije, gibanje – da imamo uravnotežene dejavnosti. Na to se je treba osredotočiti," vsem mladostnikom, ne zgolj tistim, ki se spogledujejo z e-športom, svetuje Gumzej.
"Osebe, ki se obračajo na nas, velikokrat izhajajo iz čezmernega igranja videoiger, igre uporabljajo kot izhod. Zatekanje v virtualni svet je posledica nekih drugih nezadovoljenih potreb, želj ali pa stisk. Pogosto je to povezano tudi s tem, da ni ustreznih vrstniških stikov, prijateljskih stikov. Posledično smo ugotovili, da če te vezi med obiskovalci formuliramo, da se spoznajo med sabo, da je to lahko tudi določen prostor, kjer dobijo stike s sovrstniki. S tem se ena potreba, ki jo na spletu iščejo, že zadovolji," je dodal svetovalec na Logoutu, ki v tem okviru razvoj e-športa in povezovanje znotraj klubov in organiziranih tekmovanj vidi kot korak v pravo smer.
Komentarji so trenutno privzeto izklopljeni. V nastavitvah si jih lahko omogočite. Za prikaz možnosti nastavitev kliknite na ikono vašega profila v zgornjem desnem kotu zaslona.
Prikaži komentarje