O navidezni, virtualni resničnosti (VR) je bilo v zadnjih dveh desetletjih mnogo slišati in prebrati, toda pravega preboja, v smislu množičnosti uporabe, ni bilo. Na trgu so se sicer pojavile nekatere naprave, namenjene predvsem igranju računalniških iger, ki pa do uporabnikov niso bile preveč prijazne. Med drugim naj bi posameznikom povzročale tudi manjše zdravstvene težave, kot so glavoboli ali slabost.
Zanimanje za navidezno resničnost je tudi v tehnološki industriji precej uplahnilo. Vse nekako do začetka drugega desetletja novega tisočletja, ko je prišlo do množične uporabe visoko ločljivih zaslonov, s katerimi so danes opremljeni skoraj vsi pametni telefon. In kot kaže, bodo prav pametni telefoni tisti, ki bodo spodbudili množični, vsaj občasen odhod, njihovih lastnikov v navidezno resničnost.
Na svetovnem trgu sicer še ni gneče pri napravah, ki omogočajo izkušnjo navidezne resničnosti. Vendar se bo to skoraj zagotovo že v kratkem spremenilo. To so začutili tudi ponudniki zabavnih vsebin, od računalniških iger do videovsebin za odrasle, saj se ponudba vsebin, ki omogočajo t. i. 360- ali vsaj 180-stopinjsko vizualno izkušnjo, povečuje iz dneva v dan.
Prvi preboji v svet navidezne resničnosti
Prvi resnični preboj na področju navidezne resničnosti je uspel projektu Oculus VR, ki se za uspeh najprej lahko zahvali odzivu vlagateljev na spletni platformi za množično financiranje. Za razvoj naprave je pridobil 2,5 milijona dolarjev. Pozneje je projekt prepričal tudi lastnika Facebooka Marka Zuckerberga, ki je v trenutno najbolj izpopolnjeno napravo vložil kar dve milijardi dolarjev. Oculus Rift, kot se imenuje naprava, je trenutno najbolj dovršena naprava za navidezno resničnost. Toda relativno visoka cena, v ZDA stane 600 dolarjev, v Evropi pa je še celo več kot stotaka dražja, prepriča le ljubitelje računalniških iger. Poleg tega je za uporabo potreben tudi precej zmogljiv računalnik.
Za popolnoma drugačen vstop v svet navidezne resničnosti se je odločil drugi tehnološki velikan, Google, ki se je odločil izkoristiti vedno zmogljivejše pametne telefone. Na trg je poslal preprosta očala, izdelana iz kartona, ki omogočajo občutek navidezne resničnosti na pametnih telefonih in so postala precejšnja uspešnica. Vmesno pot med Oculusom in Googlom je ubral eden vodilnih proizvajalcev zabavne elektronike, kot tudi pametnih telefonov, korejski Samsung.
Njegova naprava Samsung Gear VR je tehnološko bolj dovršena od Googlevega kartona. Ne nazadnje so jo razvijali v sodelovanju z Oculusom in ima vgrajen tako merilnik pospeška kot tudi žiroskop. Toda zdi se, da gre ob tem tako za tržniški trik, kako prodati čim več najdražjih izdelkov, kot tudi za tipanje odzivnosti trga na navidezno resničnost. Samsungova očala je namreč mogoče uporabljati le z njegovimi najdražjimi prenosnimi telefoni, kot so Samsung S6 in S7. Očala Gear VR pa so tudi promocijsko brezplačno delili prvim kupcem prenosnim telefonom S7 in tudi s tem prepričali marsikoga.
Kaj ponuja Gear VR?
Za MMC-jev test Samsungovih očal, ki pričarajo navidezno resničnost, so nam posodili najsposobnejši Samsungov pametni telefon S7. Izkušnja navidezne resničnosti se začne z namestitvijo Ocusulove aplikacije in vpetjem telefona na očala Gear VR prek mikro USB-priključka. Samsungova VR-očala, ki so sicer popolnoma spodobno oblikovana, vendar iz precej cenene plastike, še najbolj spominjajo na smučarska očala, v katerih sta nameščeni dve leči, ki se na glavo namestijo z navpičnim in prečnim elastičnim trakom.
Večjo uporabnost kot kartonasta očala zagotavljata krmilna ploščica na desni strani očal in gumb za vračanje nazaj. Na vrhu očal pa je tudi gumb, s katerim je mogoče učinkovito prilagoditi ostrino pogleda, tako da napravico lahko uporabljajo tudi tisti, ki imajo težave z vidom. Z očali je uporaba Gear VR-ja praktično nemogoča.
Očala ob namestitvi zaznajo, da si jih je uporabnik namestil na glavo, in znajdemo se v prostoru, ki ga lahko opazujemo 360-stopinjsko. Neposredno pred uporabnikom pa se pojavi meni, ki ga uporabljamo s pomočjo kazalca, ki ga usmerjamo z gibi glave in krmilne ploščice. Tako si lahko naložimo najrazličnejše aplikacije, ki omogočajo VR izkušnjo, video vsebine, igre ali pa upravljamo namestitve.
Medtem ko je uporaba pametnega telefona v sožitju z očali Gear VR precej preprosta, pa se pri doživljanju navidezne resničnosti pojavljajo marsikatere omejitve. Samsung v navodilih že pred začetkom uporabe preventivno opozarja, da lahko pride do neprijetnih izkušenj oz. vse skupaj spominja na reklamiranje farmacevtskih izdelkov: "Pred uporabo natančno preberite navodilo! O tveganju in nezaželenih učinkih se posvetujte z zdravnikom ali farmacevtom."
Tako naj bi izkušnja navidezne resničnosti trajala največ okoli pol ure, nato pa si je priporočljivo vzeti vsaj četrturni odmor. Če so ta navodila namenjena vizualnim izkušnjam, tudi fizično nošenje očal postane po pol ure vsaj rahlo moteče. Čeprav naj bi se trudili, da bi bila čim bolj zračna, kaj kmalu bolj spominjajo na potapljaško masko kot na smučarska očala in leče hitro postanejo rosne. Toda glede na to, da noben začetek ni lahek, ne dvomimo, da bodo tudi tovrstne pomanjkljivosti v prihodnje odpravljene.
Navidezna resničnost naj bi po napovedih v prihodnjih letih postala velika zadeva. Samsung Gear VR je nedvomno naredil velik korak naprej, saj je zadevo precej populariziral in bo nedvomno dobil številne posnemovalce v bližnji prihodnosti. Vendar je uporabnik še vedno omejen bolj kot ne na status opazovalca.
Za igranje iger je praktično obvezna igralna ploščica, ki je z napravo povezana prek Bluetootha. Krmilna ploščica na robu očal je popolnoma uporabna za preprostejše interakcije v navideznem svetu. Dražje naprave naj bi omogočale precej kompleksnejše VR-izkušnje, toda tudi naprave za pametne telefone imajo svoje prednost. Za VR-izkušnjo ni treba biti priključen na računalnik. Še posebej ne z nadležnim povezovalnim kablovjem, ki je precejšnja ovira pri 360-stopinjskih izkušnjah. Gear VR pač lahko uporabljamo kjer koli. Vsaj teoretično. Najprimernejša namestitev pa je, kot se je izkazalo, vrtljivi pisarniški stol. Pa čeprav lahko pri preveč pretiranem vrtenju doživite občutek vrtoglavice.
Sklep
Gear VR je glede na to, kar je trenutno na voljo na trgu, vsekakor uporabna napravica, ki popolnoma spodobno pričara radosti navidezne resničnosti. Na voljo je vedno več vsebin, ki uporabniku omogočijo občutke letenja s pticami ali plavanja z delfini, vožnje z najrazličnejšimi vozili ali sodelovanja v akcijskih filmih. Ali pa se lahko sprehaja po virtualnih različicah najbolj znanih galerij in muzejev. Vendar, kot rečeno, jo lahko uporabljajo le lastniki Samsungovih telefonov najvišjega razreda. Glede na sredstva, ki so jih bili pripravljeni vložiti v prenosni telefon, se znesek nekaj več kot 100 evrov za očala Gear VR ne zdi pretiran.
Nakup pametnega telefona najvišjega razreda in očal zgolj za izkušnjo navideznega sveta pa je v tem trenutku prevelika naložba. Še posebej, ker se zdi, da ni več daleč čas, ko se bodo pojavile številne konkurenčne VR-naprave, ki bodo ponujale tudi večjo interaktivnost v navidezni resničnosti, kot jo omogoča krmilna ploščica na robu Samsungovih VR-očal.
Začetniškim težavam pri snovanju naprave lahko tudi pripišemo občutke nelagodnosti pri nekoliko daljši uporabi naprave, predvsem na račun zračnosti. Tako rekoč klasična težava pa je baterija telefona. Čeprav so top telefoni skoraj po pravilu opremljeni z najzmogljivejšimi baterijami, jih navidezna resničnost dodobra izžame. To težavo so želeli odpraviti z USB-vtičnico na ohišju očal, ki omogoča tudi polnjenje telefona. Toda uporaba očal ob priključitvi na polnilnik postane precej omejena.
Komentarji so trenutno privzeto izklopljeni. V nastavitvah si jih lahko omogočite. Za prikaz možnosti nastavitev kliknite na ikono vašega profila v zgornjem desnem kotu zaslona.
Prikaži komentarje