![Foto: Osebni arhiv Foto: Osebni arhiv](https://img.rtvcdn.si/_up/upload/2020/06/12/65680061.jpg)
Sredi maja je z druge strani Atlantika prišla novica, da je podjetje Ziva Dynamics, ki ima sedež v Vancouvru v Kanadi, prejelo naložbo za 6,5 milijona evrov, s katerimi se bo podjetje poskušalo prebiti na svetovni trg videoiger.
Podjetje, ki sta ga leta 2015 ustanovila z oskarjem nagrajeni Kanadčan James Jacobs in prof. dr. Jernej Barbič, rojen na Mostu na Soči, ki je tudi profesor računalništva na Univerzi Južne Kalifornije v Los Angelesu, je eno izmed najuspešnejših na področju razvoja programske opreme, s pomočjo katere se izdelujejo računalniški liki v filmih.
O naložbi, usmeritvi podjetja in vplivu podjetja na njegovo profesorsko vlogo smo prek Skypa govorili s soustanoviteljem podjetja, tehničnim direktorjem in članom nadzornega sveta Jernejem Barbičem.
Ali sami igrate računalniške igre?
Ja, lahko bi rekli, da sem tudi gamer, a že dolgo nimam praktično nič več časa za igre. V zadnjih letih sem igral kakšnih 10 iger, a že nekaj mesecev nisem igral ničesar. Računalniške igre sem imel vedno rad, začel sem že v 80. letih na ZX Spectrumu. Kot najstnik sem na svojem PC-ju imel približno 50 iger. Veliko sem se sicer ukvarjal tudi s športom, v srednji šoli nekaj malega tudi z zimskimi vzponi na dvatisočake, saj sem iz Soške doline.
Veliko ljudi igre trivializira, vendar je tak pogled kratkoviden iz dveh razlogov. Pod prvo, računalniške igre so ogromno tržišče. Pod drugo, računalniške igre so v resnici abstrakcija resničnega sveta, kjer je odstranjeno vse dolgočasno in ohranjeno samo tisto najzanimivejše. Resnično življenje je lahko počasno, dolgočasno, ponavljajoče se. Igre pa so dinamične, zanimive – naredijo nas žive, angažirane. V igrah smo lahko vse, doživimo lahko stvari, ki so v resničnem življenju nemogoče. V tem je njihova moč.
Zakaj se s podjetjem podajate v industrijo videoiger?
Gre za zelo velik trg. Če bi na letni ravni sešteli vse prihodke podjetij v industriji videoiger, bi dobili številko blizu 100 milijard dolarjev. Če bi enak izračun naredili za podjetja, ki delujejo v podsegmentu filmske industrije, ki se ukvarja z računalniškimi vizualnimi učinki (angl. visual effects industry), v kateri smo prisotni zdaj, bi prišli na pet milijard dolarjev – torej 20-krat manj.
Večina podjetij, ki dela računalniške vizualne učinke za filme, je aktivnih v industriji videoiger. Med obema tipoma dela je veliko podobnosti (oboji potrebujejo natančne tridimenzionalne like), a se vseeno zelo razlikujeta – drugačne metode, izzivi, stranke ...
Resnično življenje je lahko počasno, dolgočasno, ponavljajoče se. Igre pa so dinamične, zanimive – naredijo nas žive, angažirane. V igrah smo lahko vse, doživimo lahko stvari, ki so v resničnem življenju nemogoče. V tem je njihova moč.
Trenutno industrija videoiger raste tudi zaradi covida-19 – ljudje so doma in ne morejo v kino, zato to nadomestijo z igrami. Pandemija otežuje filmsko produkcijo, saj je ob ukrepih zelo oteženo snemanje. Pri igrah opažamo ravno nasprotni učinek, saj se jih trenutno igra na veliko, programerji pa jih lahko delajo od doma. V zadnjih letih so se razvile tudi aplikacije za timsko delo na daljavo – nekatere so celo boljše kot komuniciranje v živo, na primer Slack. V mojem podjetju so programerji rekli, da raje delajo od doma, kot da prihajajo v pisarno. Da je delo na daljavo manj stresno, manj je prekinitev, ni vsakodnevne vožnje v službo, zato pa več časa za družino in prosti čas.
Kaj je največja razlika v delu pri filmih in videoigrah?
Glavna razlika je, da ima filmski umetnik možnost, da prizor popravlja poljubnokrat. Plaz cekinov v filmu Smaugova pušča je bil po mojem mnenju en najboljših dosežkov s tega področja. A prizor, ki je v filmu dobre pol minute, so računalniki računali nekaj tednov. Ko je po teh tednih računanja prizor le uspel, je bilo treba izdelek le poslati v drug računalniški sistem, ki je to uprizoril. Celoten delovni proces lahko traja več mesecev, a ko je enkrat narejen, filmsko podjetje prizor zgolj še pošlje naročniku in s tem je poslovna transakcija končana.
Pri računalniških igrah je situacija drugačna, saj ima igralec interakcijo z igro in drugimi liki, ki ni določena vnaprej. Ne ve se, ali bo lik pomahal, ali se bo zasmejal ... Posamezni prizori se ne morejo vnaprej izpiliti v podrobnostih. V igrah je treba tridimenzionalno modelirati, animirati in uprizoriti realistične like, ne da bi vnaprej poznali njihove gibe, čustva ali interakcijo z okolico.
S podobno zahtevnimi situacijami se računalniki in programerji spoprijemajo v finančnem sektorju (napovedovanja gibanja delnic na borzi) ali pri samovozečih avtomobilih, kjer se mora računalnik v realnem času hitro odločati.
V članku Financial Posta so zapisali, da je Ziva ustvarila najnaprednejšo programsko opremo za izdelavo računalniških likov, ali to pomeni, da ste na področju filmske industrije #1?
Smo vodilno podjetje in imamo zagotovo najnaprednejši sistem za animacijo tridimenzionalne oblike likov. Tukaj govorimo o digitalnih ljudeh, živalih in fantazijskih bitjih ter njihovi zunanji podobi. V ozadju vsega tega je mehanika prožnih teles, skratka enačbe, ki opisujejo, kako se tridimenzionalni predmeti upogibajo in vibrirajo zaradi zunanjih sil ter medsebojnih trkov in sklopov. Gre za nov pristop v industriji računalniške animacije. Tehnologija, ki je bila v rabi pred mojim podjetjem, je stara več kot 20 let in ne more natančno animirati gibanja obraznih mišic, skeletnih mišic in maščobnih slojev, zato liki niso videti zelo realistično. Trenutno smo znani kot vrhunski ponudnik tridimenzionalnih visokorealističnih likov in njihove animacije za filmsko industrijo. Seveda to ne pomeni, da vsa podjetja uporabljajo našo tehnologijo.
V filmski industriji smo potrebovali pet let, da smo postopoma dobivali več strank in sproti izboljševali svoj pristop in tehnologijo. Pri igrah ne bomo uporabljali enake tehnologije, saj je bila razvita za filme in je prepočasna. V podjetju smo razvili nov sistem s kombiniranjem biomehanike in fizike z nevronskimi mrežami, torej umetno inteligenco. Tako smo ustvarili hibridni sistem, kjer se računalnik s pomočjo strojnega učenja nauči nelinearno mehaniko tridimenzionalnih likov. Računalnik lahko zelo hitro izračuna obliko mišic, izraza na obrazu ali konfiguracijo oblačila v določenem položaju lika. Posledično je mogoče animirati ljudi ali živali, ki so videti tako kot pravi ljudje ali živali, v realnem času v računalniški igri. S to iznajdbo gremo zdaj na trg, upam pa da nam bo tokrat preboj uspel hitreje kot v filmski industriji. V ZDA je sicer standardni čas prodaje start-upa nekje od sedem do osem let. Mi smo zdaj trenutno v šestem letu in imamo 30 zaposlenih, rad pa bi videl, da nam uspe čim prej.
Kaj vam bo ta naložba omogočila, ali bo to dovolj za izpolnitev vaših ciljev ali bodo potrebne dodatne?
Naložba nam bo predvsem omogočila nove zaposlitve ter boljšo tekmovalnost na trgu kadrov. V ZDA podjetja, kot sta Microsoft, Google, Facebook, Apple, posrkajo veliko visokokvalificiranih kadrov v računalništvu in širše v znanosti, saj jim zagotavljajo vrhunske delovne pogoje in visoko plačo. Izredno težko je v svoje podjetje pritegniti nekoga z doktoratom iz računalništva z vrhunske ameriške univerze, saj mu ta velika podjetja ponudijo bruto plačo približno 10.000 EUR na mesec. S tem mora potem tekmovati moj start up, kar zelo oteži zagotavljanje delovne sile. V zadnjih 12 mesecih sem ponudil zelo visoko plačo štirim takim kandidatom, sprejela sta jo dva. To je še vedno uspeh za moje podjetje! S to naložbo bomo lahko zagotovili višje plače, s katerimi bomo lahko prepričali potencialne zaposlene.
Naše podjetje potrebuje vrhunske kadre. Če nismo uspešni v procesu zaposlovanja, bomo v podjetje dobili povprečne kadre, ki sicer znajo nekaj fizike, matematike ali računalništva, a zdaleč ne dovolj za tako zahtevno modeliranje, kot ga mi potrebujemo. To se bi prej ali slej poznalo v počasnejšem razvoju podjetja.
Kje se bo začelo in končalo vaše delo pri posamezni igri?
Mi ustvarjamo tridimenzionalne like in njihove animacije za stranke, ponujamo pa tudi programsko opremo v ta namen. Največkrat stranke z njeno pomočjo same naredijo svoje like. To drži tako v filmski kot v industriji videoiger. Stranke so znana imena v teh industrijah in pogosto ne želijo, da so liki, ki jih bodo uporabili v svojih izdelkih, javno znani pred objavo ali izdajo izdelka. Pri igrah je že sam obstoj razvoja igre večkrat skrivnost. Večino časa nam sicer stranke povejo, kaj delajo, saj v določenih situacijah potrebujejo našo pomoč.
Ali se boste v prihodnosti posvetili izključno videoigram?
Primarna prizadevanja in raziskave podjetja bodo zdaj šli v igre, a aktivni in inovativni bomo ostali tudi v filmu. Za zdaj ta industrija sicer miruje, a prej ko slej se bo vrnila. Nesmiselno bi bilo zapustiti trg, na katerem smo trenutno že uspešni.
Na katerih platformah lahko pričakujemo vaše izdelke?
Naš cilj je biti na vseh konzolah in vseh glavnih operacijskih sistemih (Windows, Linux, Mac). Radi bi bili tudi na vseh platformah za razvijanje iger, kot sta Unreal Engine in Unity. Cilj je biti na čim več platformah čim prej, a to ni tako preprosto. Za vsako platformo je treba določene dele prilagoditi in imeti moraš inženirja, ki to platformo razume. Vsaka konzola ima neko specifično strojno opremo in vedno se je treba prilagajati – osvajanje novega sistema traja več mesecev.
Čez koliko časa lahko pričakujemo prvo igro, ki bo ustvarjena s pomočjo vašega podjetja?
Ne bi podal specifičnega datuma, saj je to poslovna skrivnost. Smo start-up in moramo imeti prihodke, zato nimamo neomejenega časa. Nismo Pixar, ki si lahko privošči posamezen film delati štiri leta. V filmski industriji smo potrebovali eno leto, da je izšel prvi film, ki je uporabljal našo programsko opremo – to je bil film Izganjalci duhov leta 2016. Danes je takih filmov najmanj 50, če pa štejemo manjše produkcije, razne reklame in podobno, pa se pogovarjamo o številki nekaj sto.
Kaj čaka podjetje v prihodnosti, se podajate še na kakšen dodaten trg?
Naša tehnologija je generična, kar pomeni da jo lahko uporabimo v številnih industrijah, na primer tekstilni – za oblikovanje novih oblačil. Malce bolj futuristična možnost bi bila tudi virtualno preizkušanje oblačil, preden jih kupite po medmrežju. Programska oprema bi lahko bila uporabljena tudi v medicini, pri pripravi kirurga in preostalega zdravstvenega osebja na operacijo.
Start-upa sicer ni pametno širiti na več področij. Prioritizacija je ena od ključnih stvari v start-upu. Ambicije moraš kot ustanovitelj in vodja podjetja zastaviti ravno prav široko, da dosežeš želeno tržišče; če pa se stvari lotiš preširoko, ne boš nobene od zastavljenih težav rešil do te mere, da boš boljši od konkurence. To je ena najtežjih stvari v start-upu, saj vsak šef neke skupine želi širiti produkt v neko specifično smer. Krmariti vse te delne interese znotraj podjetja ni preprosto.
Kako je Ziva Dynamics spremenila vašo vlogo univerzitetnega profesorja?
Vsak (dober) profesor ima za sabo neko ambicijo – nihče na mojem oddelku ni »zgolj« profesor. Nekateri si želijo postati vodje oddelka, rektorji; drugi si želijo pisati zelo dobre knjige, tretji služijo denar kot priče v tehnoloških tožbah med velikimi podjetji na ameriških sodiščih – zame pa to dodatno nišo predstavljajo start-upi.
Zaradi svojega dela v industriji imam neposreden stik s prakso, kar je velika prednost tudi v mojem profesorskem življenju. Vedno sem si želel biti ustanovitelj start-upa, ampak primarno sem še vedno profesor. Zaradi svojega dela in vpletenosti v trg sem zelo napredoval kot profesor in kot znanstvenik. V zadnjih petih letih sem kot znanstvenik in raziskovalec na univerzi postal ambicioznejši: rešujem težje in pomembnejše težave. Pri tem pazim, da se tehnologija start-upa ne pokriva z mojim raziskovalnim delom na univerzi, saj na univerzi delamo za javno dobro, ne za svojo lastno korist. Večkrat sem že opustil kakšno raziskovalno idejo, ker bi me preveč približala delu v start upu. Iz istega razloga v moj start-up tudi ne mešam svojih študentov, ker bi to pač pomenilo izkoriščanje poceni delovne sile, kar je seveda tudi v nasprotju s pravili univerze. Moja univerza seveda ve za moj start-up. Na univerzi obstaja specialna služba, ki spremlja te moje dejavnosti in pazi, da ostajam v okviru dovoljenega. To velja za vse profesorje, ki imamo start-upe, in je standardno na vseh dobrih ameriških univerzah.
Večina profesorjev sicer nima neposrednega stika z industrijo in o njej dobiva le minimalne informacije. Svojo vlogo v praksi lahko profesorji povečajo z vlogo svetovalca podjetju, a tudi to ni prav pogosto. Meni je uspel korak dlje, torej ustanovil sem lastno podjetje. Posledično imam danes kot profesor toliko novih raziskovalnih idej, da ne bom nikoli imel dovolj časa za vse, tako da se odločam za le tiste najzanimivejše in najambicioznejše.
Kako vaše delo profesorja ocenjujejo študentje?
Naši študenti vsako ocenijo naše pedagoško delo in vsako leto dobim zelo visoke ocene – na lestvici od 1 do 4 sem običajno nekje pri 3,8. Obstajajo tudi opisne ocene, v katerih pogosto pohvalijo to, da podajam oboje – globoko akademsko ozadje, kakovostno visokošolsko in podiplomsko matematiko, računalništvo in fiziko, ter seveda prakso in industrijske izkušnje. Glavno pa je, da jaz dejansko porabim veliko časa za učenje. Za vsa predavanja se pripravljam, čeprav znam že vse na pamet, na govorilnih urah tedensko ostajam po več ur. Tistim najboljšim študentom po mojih zvezah tudi odpiram vrata za službe v najboljših ameriških podjetjih.
Študenti tudi cenijo, da z njimi delim resnične zgodbe iz svojega poklicnega življenja. Na vsakem predavanju povem kakšno anekdoto iz prakse; povem, kaj se je zgodilo, ko smo poskušali prodati to ali ono tehnologijo temu in temu znanemu podjetju. Ravno tako povem kakšno zgodbo o tem, koliko časa smo pilili določeni raziskovalni članek v moji skupini na univerzi, kakšne nebuloze so nam povedali recenzenti in kako smo vse to premagali in na koncu zmagali. To, kar svojim študentom povem o znanosti, o industriji in praksi, njim odpira vrata za uspehe, saj jim predstavim mnogo pasti, ki jih bodo srečali v nadaljnjem poklicnem življenju.
Pred leti ste za Delo govorili o tem, da so ZDA največja tehnološka velesila. Ali to danes še vedno drži?
To še vedno drži – vendar manj kot pred osmimi leti, zaradi vzpona Kitajske. V zadnjih letih je na mojem področju poraslo število znanstvenih člankov iz Kitajske, kar je velika sprememba. Kot profesor sem opazil, da so Kitajci najbolj vedoželjni študentje– so najbolj potrpežljivi in se najbolj trudijo. Novo v zadnjih petih letih je, da imamo zdaj mi veliko Kitajcev že na dodiplomskem študiju, kjer so prej večinoma prevladovali Američani. V ZDA ne pridejo le po naziv, ampak si res želijo znanja. Šolnine pa jim plačujejo bogati kitajski starši ali pa jemljejo bančna posojila.
Postaja jasno, da se bodo vsi ti vedoželjni študentje sešteli v novo velesilo. Zaustavlja jih zgolj njihov politični sistem. Kitajski že desetletja v tujino beži njihova najbolj nadarjena mladina, saj se jih po študiju večina odloči ostati v ZDA. Študentje nočejo nazaj na Kitajsko, ker so tam omejena družba in svoboščine. Tu v ZDA se kitajski študenti navadijo osebnih svoboščin, ki se jim potem niso pripravljeni odpovedati. Če bi Kitajska to spremenila, bi bila popolnoma neustavljiva. Se pa tudi to spreminja, saj sem v zadnjem času videl več odličnih kitajskih študentov, ki so se vrnili na Kitajsko. Mislim, da bi uspeh Kitajske vodil v enakomerneje razvit svet, kar je verjetno dobro za vse.
V ZDA je ključen problem v znanosti in tehnologiji dejstvo, da je z finančnega vidika zelo zahtevno biti doktorski študent na tem področju. Če končate dodiplomski študij inženirstva na dobri ali solidni univerzi v ZDA, običajno že takrat dobite zelo dobre ponudbe za delo. Po navadi imate tudi približno 100.000 dolarjev dolgov za šolnine. Skozi leta lahko napredujete in v roku šestih let prejemate višjo plačo od doktorskega študenta, ki je teh šest let porabil za študij. Ta doktorski študent je v teh šestih letih prejemal 25.000–30.000 dolarjev na leto, namesto da bi imel plačo ranga najmanj 100.000 dolarjev takoj po diplomiranju. Študent mora biti res zaljubljen v znanost, da je pripravljen sprejeti tak finančni hendikep v tako kapitalistični državi, kot so ZDA. V ZDA se namreč veliko stvari vrti okrog denarja: kje živiš, v katero šolo gredo tvoji otroci, kako veliko stanovanje si lahko privoščiš, katere priložnosti so ti v življenju odprte, itd. Marsikdo se zato raje ne odloči za doktorski študij. Zato ZDA morajo uvažati doktorske študente z vsega sveta – to je veljalo tudi zame leta 2001.
Kako pomembno je za vaše delo, da živite v Kaliforniji?
Zelo pomembno. Tudi z osebnega stališča je zame pomembno, da sem v Kaliforniji, ki je poleg Havajev moj najljubši del ZDA. Kalifornija ima sredozemsko podnebje, podobno kot Dalmacija ali Grčija. Blizu imam ocean, prelepo naravo, odlično hrano – trajno sem na počitnicah. Lokacija je idealna tudi kar se tiče filmske industrije. V moji bližini je veliko podjetij in strokovnjakov.
V Kaliforniji je zelo prisotna miselnost start-upov, ki je sicer najmočnejša v Silicijevi dolini, a danes je popularno območje za start-upe tudi Los Angeles. Tu je druga največja koncentracija start-upov, tako imenovana Silicone Beach (Silicijeva obala). Zgolj v Santa Monici, kjer živim, je zagotovo vsaj 50 start-upov. Danes je celotna Kalifornija, ne le okolica San Francisca, meka za start-upe.
Če si aktiven pri start-upih, je ključno, da si nekje, kjer je za to ugodna infrastruktura. Glaven je dostop do kadrov, drug pomemben dejavnik pa je dostop kapitala in predvsem do investitorjev, ki so izkušeni v tem poslu. Na tem svetu je veliko ljudi, ki imajo dovolj kapitala za naložbe – a večina bogatašev nima znanja, kako denar pametno vložiti. Vsak investitor je seveda lahko za start-up koristen, a najboljši so tisti, ki tudi po naložbi ostanejo aktivni in imajo zveze in izkušnje na tem področju. Takih investitorjev je veliko v Silicijevi dolini, ampak malo v drugih delih sveta.
Zavedam se, da je start-upom v Sloveniji in po celotni Evropi veliko težje, ker nimajo takega dostopa do kapitala kot mi. Tudi nam ni enostavno, a v primerjavi z drugimi nam je zaradi lokacije in povezav veliko lažje.
Komentarji so trenutno privzeto izklopljeni. V nastavitvah si jih lahko omogočite. Za prikaz možnosti nastavitev kliknite na ikono vašega profila v zgornjem desnem kotu zaslona.
Prikaži komentarje