Igričarska subkultura je precej intergeneracijska, saj vanjo padejo tako najmlajši šolarji, srednješolci, študentje kot tudi že odrasli z rednimi službami in družinami srednjih let, je naštel Bor Lucijan Turek, specialist za področje igričarstva pri centru za sodobne odvisnosti Logout, in dodal, da je subkultura pričakovano najopaznejša na spletu.
Je povezava med igričarstvom in zasvojenostjo s spletom nujna? "Mislim, da ne, sploh pri starejših, ki imajo službe in otroke, vidimo, da če imajo v življenju pravilno postavljene prioritete, so še vedno lahko gamerji, pa ne trpi ne služba ne družina," je odgovoril Turek in dodal, da enostavno svoj prosti čas, ko bi lahko počeli kar koli, namenijo igram.
Kako igre vidijo avtsajderji?
Pogosto pride do razkoraka svetov, ko zunanji opazovalec, pa naj bodo to starši ali kdo drug, ne razume gamerskega sveta in tako v igranju vidi zgolj nasilje, pobijanje, neumnost, zapravljanje časa, odvisnost … itd. Medtem ko za igralca velikokrat igre predstavljajo pozitivne občutke, kot so druženje, tekmovanje, sodelovanje, izziv, zabavo, dokazovanje in sprostitev.
Kaj predvsem mlade tako zelo vleče v igre? "Zabava, sprostitev, počnejo lahko zanimive stvari, ki v resničnem življenju niso mogoče, odkrivanje novih svetov, tekmovanje in druženje, premagovanje izzivov, sodelovanje in timsko delo," je naštel in dodal, da gre pogosto tudi za navadno "preganjanje dolgčasa".
Kako naj se mladi izognejo pasti, da bi jih igričarski svet popolnoma potegnil vase? "Računalnik oz. telefon nikoli ne sme biti najpomembnejši, poleg tega si je treba koristno in kakovostno zapolniti prosti čas z raznovrstnimi dejavnostmi s prijatelji, športom … itd.," je odgovoril.
Zasvojenost ali čezmerna raba?
Turek zase pravi, da zasvojen nikoli ni bil, saj mu igre nikoli niso postale najpomembnejša stvar v življenju, pomembnejše, kot je družina, šola ali prijatelji. "Preveč prostega časa sem imel in sem visel na računalniku, a vedno sem dal drugim stvarem prednost pred računalnikom, bil pa sem manj dejaven, ker sem preveč prostega časa namenjal igram," je priznal čezmerno rabo in dodal, da so bile ocene v šoli vedno dobre. Na fakulteti pa je bila bolj "težava", ker se je treba učiti tudi stvari, ki te ne zanimajo najbolj, je dodal mladi magister kemije.
Na enak način so po njegovih besedah težava pametni telefoni in brskanje po družbenih omrežjih, kar marsikdo počne cele dneve, ali pa gledanje žajfnic in drugih neumnosti na televiziji. Če temu namenjamo preveč prostega časa, začnemo postajati pregovorni kavčarji.
Dialog kot nasvet za starše
Brezglavi neargumentiran pritisk staršev ima večinoma nasproten učinek od želenega in izzove uporništvo, poleg tega morajo starši paziti na zgled, saj prepovedovanje nečesa, kar sami počnejo vse popoldneve, če so na primer na pametnih telefonih, tablicah ali pred televizijo, ne bo imelo učinka. "Razvije se določen občutek uporništva, pa tudi nesprejemanja, nekoga, ki si je izbral mogoče malce nekonvencionalen hobi," je opozoril.
Kako naj starši uspešno "nagovorijo" otroka, ki je preveč zalepljen na zaslon? "Fino se je pozanimati, kaj sploh počne in zakaj ga to veseli, najslabše, kar lahko naredijo starši, je, da pridejo "pametovat" v sobo, ker s tem ga takoj izgubijo. Vzpostaviti se mora dialog in priti mora do dogovora, še posebej je to ključno pri mlajših, ki še težje sami sebe nadzorujejo," je poudaril in hkrati pojasnil, da morajo dogovor najti skupaj.
.
Test zasvojenosti z računalniškimi igrami (tudi na mobilnih telefonih)
.
Brezplačna telefonska številka za nasvet in pomoč:
080 73 76
www.logout.si
Kako močna je slovenska gamerska skupnost?
Igričarsko močne so predvsem pregovorno ZDA, Japonska, Nemčija, Združeno kraljestvo, Koreja in Kitajska, kjer se v igričarski industriji obrne največ denarja. Kako močna pa je igričarska skupnost v Sloveniji? "Ni zelo močna, mislim, da se na neki način drži v ozadju. Pri nas od družbe gamerstvo mogoče ni tako sprejemljivo, v ZDA pa je to nekaj čisto normalnega," je odgovoril in dodal, da pri nas hitreje prideš do sklepa, da gamerstvo avtomatično pomeni nekakšno zasvojenost.
Stereotip socialno nespretnega piflarja oz. "geeka"
Kako resničen je negativen stereotip gamerjev kot socialno nespretnih "piflarjev", ki se raje umaknejo v virtualni svet? "Stereotip pravi, da gre za debelega belca, ki pri mami sedi v kleti (mother's basement) in cele dneve igra igre ter visi na spletu, a to ne bo držalo. Še posebej zdaj, ko gamerji odraščajo in prehajajo v odraslost, si ustvarjajo družine, se ta stereotip počasi podira," je poudaril.
Najpopularnejše so večigralske igre
Timske večigralske igre so med tistimi, ki privabljajo množice igralcev. Takšne so "streljačine", kot je Counter-Strike, večigralske igre MMORPG (Massive multiplayer online roleplaying game), kot je World of Warcraft, in igre žanra v slogu Iger lakote (Hunger games), kot je Battle Royale, kjer vsi igralci na primer popadajo z letala na samoten otok, na katerem zmaga zadnji preživeli.
Trenutno najpopularnejše pa so igre MOBA (Massive online battle arena), kot je Dota 2, kjer upravljaš en lik in si del skupine, ki poskuša premagati nasprotno skupino. Takšno gladiatorsko spopadanje dveh skupin igralcev pa je kot nalašč za prirejanje turnirjev.
E-športni (eSports) igričarski turnirji
Veliki turnirji iger tipa MOBA z nagradami segajo v višave, saj je nagradni sklad za enega izmed turnirjev Dote 2 leta 2017 znašal več kot 24 milijonov dolarjev, je opozoril Turek. Tekmovanja profesionalnih gamerjev so vedno večja, vedno več iger ima turnirje, količina denarja pa iz leta v leto narašča. Leta 2015 se je v e-športu (eSports) obrnilo kar 325 milijonov dolarjev. Ekipe imajo pet ali šest članov in trenerja, ki "določa strategijo za bojevanje proti nasprotniku, ki mogoče pogosto uporablja isto taktiko".
"Nagrade so visoke, ekipe pa se zelo hitro spreminjajo, saj v primeru neuspeha hitro koga vržejo ven," je navedel, da ekipe igralce izbirajo podobno kot v profesionalnih športih. "Ekipe pogosto skupaj živijo v gamerski hiši, kjer trenirajo in pilijo igro pred tekmovanji," je še dodal, da igričarstvo lahko predstavlja za določene ljudi resen poklic, a podobno kot pri profesionalnih športih je treba biti izredno dober ter imeti srečo, da te opazijo. "Občutek imam, da bo tega vedno več, tako bo tudi priložnosti več in bo postajalo bolj družbeno sprejemljivo, a mogoče za zdaj še ne v Sloveniji," je sklenil.
Splet in socialna komponenta
S prihodom širokopasovnega medmrežja so se igre preselile na splet. "Zdaj lahko kdor koli kadar koli igra s komer koli, vedno je na svetu nekdo, ki bo hotel s tabo igrati igro, druženje z enako mislečimi je postalo izredno enostavno, ljudje postanejo tudi zelo dobri prijatelji, vem za primere, ko se je par spoznal pri igranju igre in se pozneje poročil," je opisal, da je bila igram dodana komponenta "stika z ljudmi po vsem svetu".
Fokus nagrajevanja je splet s posameznika, ki je prej igral sam zase, prenesel na skupino. Zdaj je nagrajena skupina, drugi igralci so pri uspehu soodvisni, razvijejo se kompleksne organizacije, igralci se povežejo v t. i. guilde (cehe), v katerih različni igralci prevzamejo različne vloge.
Pametni telefoni in klikanje
Prihod pametnih telefonov na gamerstvo (za zdaj) še ni imel resnega vpliva, saj "bi težko nekomu, ki igra igre na telefonu, rekli gamer", a opaziti je, da so se začele podobne igre pojavljati tudi na pametnih telefonih, kot je Clash Royal, ki ima profesionalno sceno in tekmovanja.
Značilnost mobilnih iger na pametnih telefonih je predvsem, da poskušajo igralce 24 ur na dan prikleniti nase. Tako lahko neka dejavnost traja osem ur, na primer odpiranje čarobne skrinje in takoj ko se bo odprla, nas bo telefon opomnil, pa če tudi je to sredi noči, da lahko pogledamo, kaj je v njej in začnemo odpirati naslednjo. Prav tukaj se skriva past. "Stalno nas igra vabi, naj se vrnemo, nenehno je treba nekaj poklikati," je opisal.
Igre za igranje "v neskončnost"
"Trend v gamerski industriji je, da bi se vse igre preselile na splet, igre tako ne bi več samo prodali, pač pa bi postala nekakšna storitev, da jo igramo konstantno, stalno se spreminja, širi z različnimi nadgradnjami, stalno je mogoče nekaj dokupovati, da ima čim daljšo življenjsko dobo," je pojasnil, da si razvijalski studii trudijo ustvariti igre, ki bi jih igrali v "neskončnost".
"Mesečno naročnino si malokatera igra lahko privošči, ker jo je treba upravičiti z nekakšnim presežkom, to so večinoma samo MMORPG-ji, kot je Final Fantasy online in World of Warcraft. Igralci bodo enostavno ušli drugam na podobno zastonjsko igro, kopirane igre so sicer dosti slabše dodelane, a izkušnja zna biti zelo podobna, socialni vidik pa je identičen, prav tako spoznaš ljudi, se pridružiš cehu," je pojasnil in dodal, da igre večinoma prodajajo dodatke, razširitve v obliki na primer novih zemljevidov itd. "Zadnje čase se pojavlja prodajanje predmetov, ki vplivajo na igro, kot je boljši meč, oklep, puška, s čimer se gamerji ne strinjajo, ker jim ni všeč, da denar vpliva na izid igre, še posebej takrat, ko gre za igro, za katero si plačal," je poudaril to, da igre, ki omogočajo, da si boljši, ker imaš več denarja, niso ravno priljubljene.
Na zmenek z golobom?
Za vsakega se po Turkovih besedah najde igra in tudi če nam pade na misel še tako bizarna ideja, podobna igra verjetno že obstaja. Ena takšnih je japonska igra Hatoful Boyfriend, v kateri hodi igralec na zmenke z golobi. "To je primer čudne igre, ki ni logična na prvi pogled, a je zelo dobro ocenjena, ker naj bi imela veliko globljo zgodbo," je navedel primer.
Spletne fraze oz. memeji in trolanje
Tipična značilnost spletne t. i. gamerske subkulture so spletne, pogosto šaljive, zbadljive ali provokativne, slengovske fraze meme. "Meme je težko razložiti, to so interne šale, ki veljajo za celoten splet in jih razumejo povsod po svetu," je pojasnil. Šaljive spletne strani polne memejev, ki jih z močno prisotnostjo soustvarjajo igričarji, so po njegovih besedah na primer 9gag, Reddit in 4chan, kjer opazimo, da je veliko prostora namenjenega prav igram.
Druga dejavnost, s katero se kratkočasijo gamerji, pa je trolanje (provociranje, onemogočanje, nagajanje drugim igralcem), ki ga je bilo v vseh večigralskih igrah (multiplayerjih) vedno veliko. V subkulturi pridobi človek takšen cinično-sarkastičen odnos, ki ga potem uporablja povsod na spletu, tudi ko na primer komentira politiko ali kaj tretjega, je sklenil Turek ob robu Nacionalne konference preprečevanja zasvojenosti s spletom, ki jo je financiralo ministrstvo za zdravje.
Največja težava je "zasedenost"
Po besedah pediatrinje specialistke za nevrologijo Tine Bergant raziskave kažejo, da v Sloveniji glavna težava ni zasvojenost s spletom, igrami in pametnimi telefoni, pač pa gre v večini primerov za problematiko čezmerne rabe in posledično "zasedenost" celih generacij. Rezultat so slabe fizične sposobnosti, neustrezni vzorci in predvsem premalo spanja, abdominalna debelost ter porušeno hormonsko ravnovesje. Gre za "tlečo epidemijo", je poudarila.
Definicija zasvojenosti s spletom ali igrami, ki pravi, da smo zasvojeni, ko so pomembno omejene in okrnjene naše druge dejavnosti, je po besedah Bergantove najbliže bistvu. Digitalna "resničnost" je veliko bolj bleščava in zanimiva za otroke od starinske analogne "resnične resničnosti", zato morajo starši paziti in otrokom prepovedati celodnevna visenja pred zasloni, nagnati jih je treba ven in zagotoviti dovolj raznolikega gibanja na prostem, je opozorila. Otrok s še ne dokonca razvitimi možgani veliko težje nadzira svoje vedenje, zato je budno usmerjanje staršev nujno, je opozorila.
Komentarji so trenutno privzeto izklopljeni. V nastavitvah si jih lahko omogočite. Za prikaz možnosti nastavitev kliknite na ikono vašega profila v zgornjem desnem kotu zaslona.
Prikaži komentarje