Ballettikka Radiophonnikka je, po koncu vseh internetnih različic projekta, prva Ballettikka, ki kot svoje izrazno sredstvo uporablja izključno zvok. V radijski prostor, ki ga zavzema Program Ars, 3. program Radia Slovenija, avtorji infiltrirajo sam Program Ars.
Z Dijkstrovim algoritmom ustvarjajo avtomatizirano radijsko igro, ki je v gverilskem odnosu do lastnega materiala, Programa Ars. Ustvarjajo odmeve, koščke, fragmente radijskega programa, ki jih nato vračajo v program. Postopek je sestavljen iz zajemanja posameznih, različno dolgih zvočnih vzorcev, ki jih računalniški algoritem izloči iz tekočega linearnega radijskega zvočnega toka in iz časovne manipulacije teh vzorcev, njihovega premeščanja in izpuščanja v času. V glasbi se postopek na podobnih osnovah sinteze zvoka v realnem času imenuje granularna sinteza.
Za frekvenco (pogostost) in trajanje odmevov skrbi algoritem. Algoritem je navodilo, s katerim rešujemo določen problem. Običajno je zapisan kot seznam korakov, ki nas pripeljejo do rešitve problema. Pri Ballettikki Radiophonnikki avtorji uporabljajo Dijkstrov algoritem (imenovan po nizozemskem znanstveniku Edsgerju Dijkstri), ki je tako rekoč osnovni taktični algoritem. Uporabljajo ga tako vojaški kot gverilski strategi, saj je z njim mogoče najbolje, najbolj ekonomično in natančno načrtovati vojaške operacije, gverilske vdore in podobne posebne akcije visokega tveganja.
Najkrajša pot skozi oblak infromacij
Dijkstrov algoritem, znan tudi kot drevo najkrajših poti, se uporablja za grajenje najkrajše in najbolj ekonomične poti skozi množico informacij, signalov, šumov, motenj ali ovir. Dijkstra je razvil algoritem za drevo najkrajših poti s t. i. požrešno metodo. Najkrajše poti so tiste možne poti, s katerimi se izogibamo oviram in dosežemo cilj čim hitreje in s čim manj žrtvami. Dijkstrov algoritem, ki ga v primeru Ballettikke Radiophonnikke kot računalniško aplikacijo poganja računalnik, določa, kdaj in kateri del Programa Ars, 3. programa Radia Slovenija in njegovega arhiva, bo računalnik samodejno posnel, kam ga bo umestil in kdaj ga bo predvajal. Na ta način stroj sam (samodejno, sledeč algoritmu) vdira v sam potek Programa Ars in v njegov arhiv ter rezultate teh vdorov zrcalno, kot fragmente, na drugih mestih spet vrača v program ter tako gradi vzporedno radiofonsko programsko drevo.
Gre za neke vrste avtomatizirano gverilo, ki v kratkih, nekajsekundnih fragmentih zrcali radijski program. Največ enominutni fragmenti radijskega programa se nato kot razbiti delci vračajo v program, zmeraj tja, kamor jih umesti algoritem. Učinek je najlažje opisati, če ga primerjamo z doživetjem v hiši zrcal, kjer se izrezane, zlomljene, nalomljene podobe vračajo in multiplicirajo v neskončnost. Radijska igra je torej samodejna, iz radijskega programa in arhiva pa jo v živo ustvarja algoritem sam.
Algoritem je namreč edini, ki lahko hkrati ustvari in hkrati preseže politično tesnobo. Najbolj radikalno umetniško delo, ki ga danes lahko ustvari, sprogramira ali izvede umetnik, je tisto, ki ga pravzaprav ne ustvari, ne stori. Tisto, ki ga ni. Tisto, ki ga prepusti algoritmu, strojem. Se pravi, da umetnik zavestno, aktivno ne stori umetnosti, da jo pusti ujeto v svoji potencialnosti, da jo tako rekoč opusti. Ali pa tudi ne.
Ballettikka Radiophonnikka
V soboto, od 7.20 do 23.55 na 3. programu Radia Slovenija, Ars
Koncept: Igor Štromajer, Brane Zorman, Petra Tanko, Bojana Kunst
Avtorja in izvajalca: Igor Štromajer in Brane Zorman
Dramaturginja: Petra Tanko
Teoretska sodelavka: Bojana Kunst
Produkcija: Igrani program Radia Slovenija, urednica: Gabrijela Gruden
Komentarji so trenutno privzeto izklopljeni. V nastavitvah si jih lahko omogočite. Za prikaz možnosti nastavitev kliknite na ikono vašega profila v zgornjem desnem kotu zaslona.
Prikaži komentarje