![Podjetje Commodore je imelo med letoma 1980 in 1990 glavni delež na trgu hišnih računalnikov. Družba je nato formalno bankrotirala leta 1994, vendar je na trgu še vedno njen operacijski sistem AmigaOS. Foto: MMC / Aljoša Masten](https://img.rtvcdn.si/_up/upload/2016/02/09/65285022_c64.jpg)
![Pong](https://img.rtvcdn.si/_up/upload/2016/02/09/65285012_pong.jpg)
V Berlinu sicer že od leta 1997 obstaja muzej računalniških iger, ki je bil ob svojem odprtju prvi tovrstni muzej na svetu, vendar želijo v Dortmundu v nasprotju z berlinskim dati bistveno večji poudarek zgodnji računalniški strojni opremi, se pravi hardveru. Napovedujejo, da bo na ogled približno 700 eksponatov, od tega med drugim 250 igralnih konzol in 200 domačih računalnikov.
Pobudnik ustanovitve muzeja je 42-letni Christian Ullenboom, ki je v želji po ohranitvi digitalne zgodovine na lastno pest kupil zgradbo opuščenega premogovnika, v kateri bo imel muzej svoje prostore. Ullenboom želi javnosti na skoraj 2.000 kvadratnih metrih pokazati kronološki razvoj, ki je vodil od prvega domačega računalnika do današnje digitalne družbe, v kateri "digitalno nepismeni" posamezniki le stežka dejavno sodelujejo.
C64, Atari in Amiga se običajno navajajo kot predhodniki današnjih platform za videoigre, vendar vsaj malo večji poznavalci znajo povedati, da so ti bili že nasledniki prvih eksperimentalnih iger in prototipov iz 50. in 60. let preteklega stoletja. Leta 1958 je namreč luč sveta ugledal Tennis for Two, ki velja za prvo videoigro. "Žal pa ta v izvirniku ne obstaja več in jo je mogoče le še rekonstruirati," je za nemške medije povedal Ullenboom. Konec 60. let pa je Ralph Baer razvil Brown Box, ki je nato leta 1971 prišel na trg kot Magnavox Odyssey in velja za prvo igralno konzolo v zgodovini.
Strokovnjak za medije Jochen Koubek z univerze v Bayreuthu, ki poučuje na študijski smeri raziskovanje računalniških iger, pravi, da računalniške igre ves čas ponikajo v pozabo. Tako so na primer pred dvema letoma pravzaprav filmarji v ameriški zvezni državi Nova Mehika po naključju odkrili računalniško igro E. T., ki je bila v letu 1983 popolni prodajni polom. "Z vidika zgodovinarja računalniških iger je strah vzbujajoče, kaj se dogaja," meni Koubek.
"Dolgo so računalniške igre tudi pri samih proizvajalcih veljale za zgolj potrošno blago, ne za kulturno dobrino," še dodaja Koubek. Filmska industrija je imela primerljivo težavo: ko je v 70. letih začelo upadati zanimanja za filme z začetka zgodovine kinematografije, so številni filmski trakovi že začeli propadati in je torej bilo že prepozno za njihovo arhiviranje.
Arhiviranje še vedno v domeni ljubiteljske scene
"Še vedno imamo možnost, da se veliko ohrani, vendar je v tem trenutku skoraj vse odvisno od angažmaja ljubiteljske scene - arhiviranje ni niti sistematizirano niti deležno javnega financiranja," pravi Koubek. Prav tako pa predstavljajo avtorske pravice za muzeje pogosto nepremagljive ovire. Tako morata tudi muzeja v Dortmundu in Berlinu posebej preveriti pri vsakem imetniku pravic, ali lahko na primer pred propadom rešita disketo, na kateri je igra z zaščito pred kopiranjem.
"To je izredno visok strošek," pojasnjuje Andreas Lange, ustanovitelj berlinskega muzeja računalniških iger, ki je imel lani prvič 100.000 obiskovalcev. Imetnikov pravic pa pogosto ni mogoče najti. Po zakonodaji gre tako za t. i. osirotela dela - če gre za filme, glasbo ali knjige. "Toda računalniških iger zakon ne omenja," pravi Lange. To želijo zdaj spremeniti s pomočjo samoiniciativne ustanovitve evropskega združenja muzejev računalniških iger.
Komentarji so trenutno privzeto izklopljeni. V nastavitvah si jih lahko omogočite. Za prikaz možnosti nastavitev kliknite na ikono vašega profila v zgornjem desnem kotu zaslona.
Prikaži komentarje